El eco del Puño Negro - capítulo IV  

Relatado por Jorge Román

El grupo de aventureros emprende el camino de vuelta a la marquesía de Neretva, dejando Vinnogard en buenas manos. Pero cuando creían que habían escapado de los problemas, se ven obligados a involucrarse en uno nuevo: Gary Boccob, el dueño de una posada, les pide ayuda para encontrar un valioso cetro que le permitirá pagar su deuda con Garfel, el Hechicero de la Costa.

Esta historia es un homenaje al difunto creador de Dungeons & Dragons, Gary Gygax...


7. Las aguas de la vida
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


El grupo descansa algunos días en la arboleda cercana al templo, recuperando fuerzas, sanando heridas, recuperando la energía que les fue drenada por los espectros. Consiguen llenar una bota con agua de la fuente y se preparan para el regreso. Jürgen, quien habita ahora el cuerpo de Ragnard, agradece a los aventureros su ayuda y les contacta con los elfos, a quienes les devuelven los cuerpos de sus hermanos y las armas de mithril (algo que los aventureros lamentan). Sin embargo, Findár le regala a Gunther el estoque de su hermano, que habían hallado en el templo: se trata de un hermoso estoque de mithril con grabados en oro, llamado Serkereena.

Jürgen pide de vuelta sus antiguas armas: la Némesis Espectral y la destrozada Lindorn Kayun, pero a cambio le entrega al grupo las armas de Ragnard. El grupo se apresta a dividirse, debiendo seguir caminos distintos: Jürgen tratará de reencontrarse con su familia, mientras los aventureros llevarán las aguas curativas al conde de Hengest. El único que parece oponerse a que abandonen a Ragnard a su suerte es Andrei, pero nadie le apoya en su moción.

Los días anteriores a la separación el grupo se percata de que a veces Jürgen habla con la voz de Ragnard y exige que lo liberen. Thorkrieger no le da mayor importancia: sabe que la posesión no durará por siempre.

Con su objetivo cumplido, aunque con dos miembros menos, el grupo emprende el camino de regreso a Neretva.


8. La aflicción del Tabernáculo
Octubre del 1041 de la Era de la Luz

Luego de un largo viaje a pie, el grupo regresa a la ciudad de Neretva, esperando que el conde de Hengest les devuelva su libertad. Éste les recibe con aflicción: el marqués de Neretva ha fallecido, su esposa se ha vuelto loca y su heredero está aún presa de la extraña aflicción. El grupo le entrega las aguas curativas al conde, quien consigue salvar a los últimos sobrevivientes de la casta de Neretva. Agradecido, el conde ofrece al grupo un puesto como capitanes de su ejército... Esta vez pagado, por supuesto. El grupo acepta.

Aprovechando una semana de descanso, el grupo pasa un rato de descanso en la concurrida posada “El Tabernáculo de la Serpiente Roja”, que queda en las afueras de Neretva. Se trata de una peculiar construcción montada en la cima de un pequeño promontorio rocoso. Para acceder se debe subir una cincuentena de escalones. Las caballerizas y las habitaciones de la posada están talladas en la roca, como si se tratara de una mazmorra. La posada atrae a viajeros y aventureros, quienes agradecen el excelente jabalí a las hierbas y la cerveza enana servidas por el dueño del local, un ex aventurero conocido como Gary Boccob.

Los aventureros hacen buenas migas con Gary y deciden alojarse en la posada. Pero cuando están cenando, a la posada entra un hombre de barba negra y amplia túnica roja y dorada: es Garfel, el mago de la costa, a quien Gary le debe una importante suma de dinero. El mago amenaza a Gary con quedarse con la posada y todas sus posesiones si no le paga en 3 días. Entonces los aventureros deciden ayudar a Gary, quien les da las indicaciones para encontrar un magnífico cetro enjoyado que se encuentra en una caverna cercana. El problema es que el cetro mantiene a un beholder petrificado, y si se retira, el monstruo volvería a la vida. Gary pide sólo el cetro y dice a los aventureros que pueden quedarse con todos los tesoros que encuentren en la caverna. Sarah, la hija de Gary, pide acompañarlos, pero su padre se niega.

Los aventureros llegan a la caverna y descubren que se ha convertido en un refugio de orcos. Tras un enfrentamiento contra algunos bárbaros orcos, deciden que lo mejor es sacarlos de la caverna sin usar la fuerza: los ahuyentan arrojando arbustos verdes en llamas. En medio de la refriega que se arma después, los aventureros son apoyados por un arquero misterioso, que, por supuesto, resulta ser Sarah, quien los siguió pese a todo.

Sarah detesta a los orcos y se empeña en matarlos a todos, sean ancianos, hembras o niños, mientras los aventureros no son tan sanguinarios. Finalmente consiguen entrar a la cueva y descubren que el túnel que lleva hacia la cámara donde reposa el beholder está sellada. Dando unas vueltas por unos túneles nuevos, los aventureros llegan a la cámara, retiran el cetro y huyen de la caverna lo más rápido posible, evitando los umber hulk que adoraban al beholder petrificado como a un dios, y al mismo beholder, que despierta y está a punto de descargar sus poderosos rayos sobre los aventureros.

De vuelta al Tabernáculo, Gary agradece a los aventureros. En ese momento se presenta Garfel, quien, furioso de ver que Gary tiene el dinero que le faltaba, revela su verdadera forma: un dragón rojo. En una épica batalla, a la que pronto se unen Sarah y su padre Gary, el grupo mata al dragón.
Los héroes se ganan así el aprecio de Gary Boccob y una invitación permanente a quedarse en la posada y descansar todo lo que deseen.

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