Bajo la sombra de Samael - capítulo IV  

Relatado por Jorge Román

Otro grupo de aventureros ha llegado a Barovia; el pueblo ha decidido entregar a los extranjeros al conde, para quizás conseguir su perdón; los aventureros planean su venganza contra Danovich...

4. Traición y venganza
Enero del 1042 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 15 de mayo del 2009)


Cuatro figuras caminan sobre la nieve en dirección al pueblo cubierto de niebla. Caminan con cautela: tienen la sospecha de que algo terrible ocurre allí. Cuando son emboscados por no muertos no muestran temor: alzan sus armas y les enfrentan. Pero pronto se ven sobrepasados. Uno de ellos cae ante el abrazo de cuatro no muertos, que le muerden el cuello, le rompen un brazo y le arrancan los ojos. Unos segundos después, el que antes era su compañero se une a las filas de los no muertos. Sobrepasado, el grupo escapa hacia una casona donde alcanza a ver una débil luz encendida.

—¿Quién vive? —pregunta una voz recelosa desde la ventana del segundo piso.
—Soy Ajit, monje de Kathar. Estos son mis compañeros, Hendrik y Sigfried. Estamos huyendo de los muertos vivientes y les solicitamos refugio.

Karl observa sorprendido al extraño grupo: el monje brilla con un aura de luz dorada, y el guerrero llamado Sigfried es acompañado por un perro que respira humo. Valdemar lo observa y lo reconoce inmediatamente como un sabueso del infierno. ¿Qué querrán esos extraños allí?

—¿Por qué están en Barovia? —pregunta el hechicero.
—Nos llegó una carta que solicitaba ayuda para exterminar un plaga de muertos vivientes —dice Sigfried—. Fue enviada por el burgomaestre de Barovia.

Karl y Valdemar se miran: se trata de la misma carta que los convocó a ellos. Irina, a sus espaldas, les dice que arrojen la escala de cuerdas: no resistirán mucho tiempo afuera, amenazados por los muertos vivientes. Finalmente les arrojan la escala y los hacen subir.

Karl y Valdemar interrogan a los recién llegados: así averiguan que provenían del vecino ducado de Mastrich y que, al menos Hendrik y Sigfried, han sido atraídos por la promesa de tesoros. Irina les confirma que el condado es muy rico, y que no tendrá problemas en conseguirles riquezas cuando todo acabe. Hendrik, galante, le besa la mano y agradece su cortesía. Llega el turno de Karl y Valdemar: ¿por qué tienen a dos sujetos dormidos, como si estuvieran bajo los efectos de una droga?

—Es una larga historia —suspira Valdemar—. Dejémoslo en que los aldeanos no son de confianza y que debemos invadir el templo si queremos acabar con la plaga.

Valdemar no desea explicar los acontecimientos del último día: son todavía demasiado dolorosos.

Luego de haber perdido a dos compañeros que fueron enterrados en la plaza de la ciudad, los aventureros fueron convidados a almorzar por los silenciosos barovianos. Karl sospechaba de ellos, pero no fue hasta que Regina y Thorkrieger cayeron dormidos, drogados por la comida, que entendió lo que ocurría. Apoyado por Valdemar, amenazaron a los aldeanos con armas y magia, y salieron de la taberna llevándose a sus compañeros. Irina les dijo que huyeran con ella a la casa de su padre, donde podrían refugiarse. Aunque Karl no estaba muy dispuesto a confiar en ella, Irina les advirtió que seguramente los espías del conde ya estaban avisados de su presencia y lo peor que podían hacer sería quedarse entre enemigos.

Así fue como se encerraron en la casona, esperando que pasaran los efectos de la droga.

—¿Y ahora? ¿Qué haremos? —preguntó Hendrik.
—Esperar que nuestros amigos despierten y prepararse para el ataque de mañana —respondió Karl.

Esa noche, los aventureros son asaltados por terribles pesadillas. Mientras hace su turno de guardia, Valdemar observa cómo el hielo se acumula en los cristales de las ventanas, formando el rostro de una mujer con pequeños cuernos en la frente, que le sonríe...

Thorkrieger despierta antes de que empiece a clarear, con nauseas. Sin poder resistirse, vomita junto a su cama, sintiendo que botó algo grande. Karl y Valdemar, que duermen en la misma habitación, se despiertan y encienden una vela: entre el vómito del clérigo hay falanges de dedo humanas y un ojo. Asqueados, limpian el desastre e intentan dormir. Pero las pesadillas, que se han desvanecido de sus recuerdos, siguen atormentándoles.

A la mañana siguiente, temprano, luego de haber presentado a los héroes que habían sido drogados, el grupo se dirige al templo rodeando el pueblo. Una niebla espesa los oculta de los aldeanos. Sólo Irina se ha quedado en la casona, esperando su regreso.

En las inmediaciones del templo, con la nieve cubierta de huellas, son atacados por no muertos que salen de la tierra. Thorkrieger los mantiene a raya con el símbolo de Thor, mientras Karl, Sigfried y Ajit los destruyen sin mayor problema. Es entonces cuando Valdemar se percata de que el aura de Ajit daña a los muertos vivientes y el sabueso de Sigfried, Gero, escupe fuego por la boca.

Instruidos respecto a la locura del sacerdote y a su peligrosidad, el grupo se prepara a entrar al templo con un cuidadoso plan: mientras Thorkrieger, Valdemar y Hendrik estarán preparados a atacar desde el tragaluz del techo, arrojando toda su potencia de fuego, Karl y Regina entrarán por las ventanas altas, atacando los zombis que se encuentran atrincherados en las habitaciones laterales. Sigfried y Ajit entrarán por la puerta principal, una vez que el sacerdote sea sorprendido. Pero Ajit pide permiso para dialogar con el sacerdote primero: desea saber si puede ser redimido. El grupo se lo permite.

Ajit se acerca a la puerta doble y escucha: le parece oír un cántico. Irina le ha explicado que Danovich se volvió loco cuando su hijo, Doru, fue encontrado muerto, asesinado por una jauría de lobos. Pero que antes de eso, Danovich era un hombre santo de Baal, el protector de Barovia, que sanaba a los enfermos y protegía a los niños.

—¡Danovich! —el cántico se detiene—. Deseo hablar contigo.
—¡Vete! ¡No te llevarás a mi hijo!
—No quiero llevarme a tu hijo. Quiero hablar contigo. Quiero que dejes de lado esta locura y busques la redención.
—No hay vuelta atrás. No hay vuelta atrás. Naamá me ha abrazado. Pronto, ella regresará a mí. Me amará y seré su consorte, eso me prometió, su consorte... ¡Y Doru vivirá conmigo, para siempre!
—Danovich, ven, déjame purificarte. No debes abrazar la oscuridad.
—¡La oscuridad es la respuesta! ¡La oscuridad y yo somos uno! Naamá es mi amante...

¿Sería posible que la estatuilla hubiese pasado por sus manos? Si es así, y si el sacerdote está realmente loco, es poco lo que Ajit puede hacer. El resto del grupo, cansado de la espera, inicia el ataque. Hendrik rompe el tragaluz y dispara una flecha que se clava certeramente en el cuello de Danovich; Thorkrieger descarga el fuego divino sobre él: envuelto en llamas, el sacerdote loco cae al agujero en el suelo y Valdemar dispara una bola de fuego a través de él. Ajit, Sigfried, Karl y Regina acaban rápidamente con los muertos vivientes del templo.

Los aventureros descienden al subsuelo, donde se encuentran con una horrorosa abominación que parece armada con piezas de distintos cadáveres. Le acompañan los cadáveres reanimados de Thendrik y Mathilda, los amigos de Regina. Luego de una cruenta batalla, la abominación es destruida y los zombis que aún luchaban caen al suelo, convertidos en lo que son: cadáveres inanimados.

Pero la oscuridad y la terrible visión de esa abominación ha calado en la estabilidad mental de los héroes, quienes tiemblan por todos los horrores que han visto. Porque ahora que por fin la causa de la plaga está allí, cortada en pedazos, quemada y golpeada, los aventureros recuerdan que en sus pesadillas, cada uno de ellos era una parte de esa blasfemia: un brazo, una pierna, un ojo, la mandíbula, y que se deleitaba mordiendo y masacrando a sus seres queridos.

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Bajo la sombra de Samael - capítulo III  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros descubren que el pueblo está siendo asolado por una plaga de muertos vivientes que se reproduce matando a los vivos. Cuando deciden investigar el origen de la plaga, son atacados por un sacerdote loco que les dejará una herida terrible...

3. Pueblo maldito
Enero del 1042 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 1º de mayo del 2009)


Una niebla espesa cubre el valle de Barovia. El camino rodeado de espesos bosques lleva hasta una reja metálica, abierta. Los aventureros la cruzan y oyen como se cierra tras ellos, como si les anunciara que están atrapados. Los caballos avanzan nerviosos hacia las primeras casas de Barovia, un pueblo que parece abandonado, aunque apenas ha pasado el mediodía.

En cuanto se ven rodeados por las casas, los aventureros se dan cuenta de que algo anda mal: hay cadáveres en el suelo y un carro abandonado en medio del cruce. Cuando se acercan a investigar se dan cuenta de que un grupo de aldeanos se da la vuelta y se acerca a ellos con los ojos en blanco, gimiendo en forma bestial. Claramente no están vivos, pero están siendo guiados por una fuerza superior a la muerte.

Aunque se encuentran rodeados, los aventureros consiguen deshacerse de la amenaza sin grandes problemas. Agner y Gunther trepan a los tejados y, aprovechando que la niebla se ha despejado un tanto, miran hacia la plaza central: ven fuego, oyen gritos y sonidos de batalla. Rápidamente se dirigen hacia allá, atentos a todo lo que les rodea.

En el trayecto son atacados por más muertos vivientes y unas horrorosas cabezas con alas de murciélago que, con sus espantosos gritos, paralizan de terror a Thorkrieger y Karl. Ambos son besados por las criaturas, mientras sus compañeros intentan eliminar a los muertos vivientes y ahuyentar las cabezas. Cuando por fin se han liberado, corren hacia la plaza y se encuentran con una docena de muertos vivientes que han penetrado unas barricadas y luchan encarnizadamente con una mujer en armadura. Los aventureros intervienen y consiguen destruir las criaturas. La mujer se presenta, agradecida:

—Soy Regina Cantemir, aprendiz de templaria, y estoy protegiendo a los barovianos de la plaga de muertos vivientes que asola el pueblo. Vine al condado acompañado por mis amigos, Thendrik y Mathilda, y fuimos acogidos por el burgomaestre, Kolyan Indirovich, y el sacerdote del pueblo, Danovich. Pero hace una semana, empezamos a ser atacados por muertos vivientes. Los que caen por sus manos se alzan para unirse a sus filas. Hemos conseguido atrincherarnos en la plaza, pero no creo que esto resista mucho tiempo más.

Mientras ayudan a reforzar las defensas, los aventureros averiguan que la maldición empezó en el templo de Baal. Thorkrieger compra algo de equipo en el único negocio abierto: la tienda de Bildrath. Por su parte, Regina advierte a Karl que si fue besado por uno de esos monstruos voladores, las várgolas, se convertirá en uno de ellos si no es atendido.

El grupo es acogido por Arik, en la Taberna de la Sangre de la Viña. Arik se muestra amistoso con el grupo: les da de comer y beber, les agradece por salvarlos de los muertos vivientes y les comenta que el hijo del burgomaestre, Ismark el Menor, está en la taberna, bebiendo. Interrogándolo, los aventureros averiguan que el burgomaestre murió hace dos semanas, que la carta que los trajo a Barovia no fue escrita por él, y que la hermana de Ismark, Irina Kolyana, está encerrada en la casa del burgomaestre con el cadáver de su padre para evitar que se levante de entre los muertos. Mientras el resto del grupo hace las averiguaciones, Thorkrieger sana a los heridos, cura a los enfermos y divulga la fe de Thor entre los paganos.

Antes de anochecer, Valdemar utiliza una puerta dimensional para trasladarse con Agner a la casa del burgomaestre y hablar con Irina. La convencen de que los deje entrar y se presentan. La hermosa joven, que anda armada con una maza, aunque viste un sencillo vestido de burguesa, les cuenta que su padre desafió la autoridad del conde de Barovia cuando permitió que tres extranjeros, entre ellos una aspirante a templaria, fueran acogidos en el pueblo. Kolyan utilizó el Símbolo de Ravenkind, una poderosa reliquia familiar, para mantener a raya al conde, lo que seguramente lo irritó. Poco después, Kolyan amaneció muerto: Irina está segura de que fue envenenado. Aunque ella trató de utilizar el amuleto, nunca supo cómo hacerlo. Un día, simplemente desapareció. Y al día siguiente, empezó la plaga de muertos vivientes.

Valdemar y Agner la convencen de trasladarse a la plaza junto al cadáver de su padre, donde ella estará más segura. Así lo hacen. Esa noche, los aventureros descansan y se preparan para invadir el templo y descubrir el origen de la infección.

A la mañana siguiente, Thorkrieger invoca el poder de Thor para sanar a Karl de su aflicción. Desgraciadamente, esta ya le afectó parcialmente y perdió todo el vello facial y los cabellos. Por su parte, Gunther interrogó a Irina, quien le reveló algo más: el conde Strahd la desea a ella. La ha visitado en sueños y le dejó marcas de mordida en el cuello, que ella intenta disimular tras un pañuelo púrpura. Ella le teme al conde y pide la ayuda del grupo.

El grupo, acompañado por Regina, enfila al templo. Agner estudia el tragaluz del techo, los vitrales y las ventanas, pero no encuentra otra forma de entrar salvo por las puertas principales. El grupo las abre y entra, para verse rápidamente emboscado por un grupo de muertos vivientes y un sacerdote de pelo largo y desordenado que les grita “¡No los dejaré llevarse a mi hijo!”.

Mientras los aventureros intentan deshacerse de los muertos vivientes, el clérigo lee en voz alta un pergamino en su mano. Un círculo de oscuridad rodea a Agner, Gunther, Karl y Regina, que sienten cómo la energía vital les abandona. Regina y Karl pueden resistirse, pero Agner y Gunther caen al suelo como títeres a los que les hubieran cortado los hilos.

Valdemar grita “¡Retirada!”, mientras toma los cadáveres de sus amigos y se teleporta con ellos a la plaza de Barovia. Thorkrieger arroja una llama divina sobre los muertos vivientes y luego ayuda a Regina a retirar a Karl, quien ha quedado paralizado por el terror. Todos se reencuentran en la plaza, donde ven con horror cómo Agner y Gunther se levantan convertidos en muertos vivientes. El grupo los destruye con facilidad, pero ya no hay nada que hacer: están muertos. Darkside ha fracasado.

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Bajo la sombra de Samael - capítulo II  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros reciben una carta del cercano condado de Barovia, lugar donde reside el "Señor de los Cuervos". Luego de debatir un momento, el grupo decide viajar al feudo para investigar la tierra donde se originó el ejército de muertos vivientes.

2. Carta de Barovia
Fines de diciembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 24 de abril del 2009)


Dos meses han pasado desde la gran batalla de los árboles rojos de Glasnett. La ciudad ha renacido lentamente con la protección de los templarios y la llegada de algunas caravanas comerciales. Los campesinos han regresado a sus granjas y han empezado la lenta tarea de recuperar sus tierras. Pero toda la actividad se interrumpió con la llegada del invierno. Un delgado manto blanco cubre el valle del Sinaja y las montañas cercanas, aunque lo duro del invierno aún no llega.

Los aventureros han descansado y se han reequipado aprovechando este largo descanso. La apacible quietud del pueblo ha sido sólo turbada por la aparición de algunos zombis aislados que fueron rápidamente eliminados. Existen rumores de que algunas personas despiertan como zombis después de morir, pero se trata sólo de suposiciones no confirmadas.

Orcos y humanos viven en armonía en Glasnett. Tanto así, que Sarah, cansada de tanta convivencia multirracial, se ha despedido de los aventureros para regresar a Neretva, recordándoles que siempre serán bienvenidos en la posada de su padre. Los aventureros apenas se despiden: difícilmente la echarán de menos.

Una tarde en que comen en una taberna, un grupo de gitanos altos y de ropas vistosas se instala a comer: son recién llegados de una caravana que viene de paso por Glasnett. Uno de ellos, cuando ve a los aventureros, se acerca a ellos y les entrega una carta. Afirma que fue enviada por el burgomaestre de Barovia, quien le pidió que le diera esa carta al primer grupo de aventureros que encontrara.

El mensaje es escueto:

Saludos a aquellos de gran valor y poder:
Un humilde sirviente del pueblo de Barovia os rinde honores y larga vida. Nuestra comunidad necesita con desesperación la ayuda de hombres de armas.

¡Las fuerzas del mismo Abismo están en nuestras puertas! Los muertos se están levantando de sus tumbas y buscan arrastrarnos con ellos... No contentos con matarnos en nuestros hogares, están esparciendo la corrupción de su horrible maldición, haciendo que los que mueren por sus manos se unan a su ejército.

Sospechamos que el mal que infecta nuestras tierras se origina tras los muros del castillo que domina nuestro pueblo, pero nadie de entre los nuestros tiene el valor suficiente para desafiar la oscuridad que allí se ha congregado.

Nuestra comunidad tiene muchas riquezas. Os ofrecemos todo de lo que podamos disponer si tan solo a vuestra merced pluguiese responder a nuestras súplicas.

¡Venid rápido, os lo ruego! El tiempo apremia. Todo lo que poseo os pertenecerá.

Kolyan Indirovich
Burgomaestre de Barovia


¿Qué hacer? Los aventureros decidieron hace tiempo que no valía la pena regresar a Neretva, puesto que el conde de Hengest les había encomendado expulsar a los orcos de Glasnett, no aliarse con ellos. Deseosos de sacudirse la obligación de servir a un señor feudal, añorando su vida aventurera y curiosos de encontrar la conexión entre los extraños sucesos presentados en la carta y el ejército del Señor de los Cuervos, los aventureros deciden viajar a Barovia.

Antes de partir, Agner presta una visita a sir Wilhelm para que le informe todo lo que sabe de Barovia. Según los templarios, se trata de un feudo aislado, dominado por la dinastía de los von Zarovich desde hace un siglo, más o menos. La tierra de Barovia está corrupta y cubierta permanentemente por una espesa niebla que parece viva.

Hubo un tiempo en que Barovia era un feudo rico y próspero: abundaban las minas de cobre y estaño, y los mejores artesanos de bronce de Valaquia provenían de esas tierras. Se dice que Barovia acumulaba riquezas que nunca gastaba, hasta que el dinero acabó por volver a los barovianos avaros y sectarios. El feudo se aisló del mundo, su bronce dejó de exportarse y pronto ya nadie se atrevía a aventurarse en la región.

Sir Axel Leduc, quien exploró la región y espió al Señor de los Cuervos, sostiene que los barovianos adoran a su señor, tanto como le temen. Una sombra pareciera cubrir la vida de los barovianos y su voluntad se corrompe a la misma velocidad de la tierra. Antes fértil y llena de verdor, Barovia es ahora un lugar sombrío, donde los árboles crecen torcidos y enfermos, y los fantasmas penan por doquier. Los templarios les sugieren prudencia y les desean “que Baal les proteja y Selene les ilumine el camino”.

Los aventureros no pierden más tiempo equipándose y comienzan su viaje, aprovechando las dos semanas de calma que preceden a las tormentas de nieve del invierno. A mitad de viaje se encuentran con un grupo de zombis dispersos, un destacamento que debió haber escapado de la batalla. En su centro, un ogro en el suelo, al parecer muerto. Protegido por la magia de Valdemar, Agner revisa el cadáver pasando entre los zombis y descubre que, efectivamente, el ogro no se mueve. De entre sus pertenencias, recupera una caja de bronce donde descansa un libro encuadernado en cuero negro. Valdemar le echa una rápida ojeada: parece ser un libro de magia negra.

Para evitar futuros problemas, los aventureros se organizan y eliminan rápidamente los zombis errantes. Luego continúan su viaje. Una semana después, el valle de Barovia se encuentra a la vista. Una espesa niebla líquida cubre los bosques y montes del valle. Un castillo de rocas oscuras se alza sobre un promontorio rocoso, tétrico, amenazante, como un sol oscuro que vigila cada rincón de la tierra maldita.

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Bajo la sombra de Samael - capítulo I  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros librarán una gran batalla contra el ejército de muertos vivientes del Señor de los Cuervos y descubrirán que hay muchos misterios ocultos tras la migración de los orcos del norte.

1. La batalla de los árboles rojos
Octubre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 10 de abril del 2009)


Los bosques circundantes al valle del Sinaja han tomado variados tonos de rojo y dorado. Un viento frío baja del norte. Los habitantes de Glasnett trabajan sin descanso, reparando muros, alzando las torres, bloqueando las brechas en las defensas de la ciudad. Los aventureros, luego de reunirse con los tres templarios que defienden Glasnett, optaron por llevar su ejército junto al lago Bolboce, en la meseta Dorulu, por donde pasarán las tropas del Señor de los Cuervos. Su objetivo es dejar pasar el ejército enemigo y, en cuanto se encuentre totalmente en el valle del Sinaja, atacarlo por la retaguardia, cortándole la retirada.

Gunther colabora con el reforzamiento de las defensas de Glasnett, y diseña una catapulta que podrán utilizar contra el ejército enemigo. Un grupo de arqueros, liderado por Sarah y Valdemar, se apostará en la ribera sur del río Sinaja para atacar al enemigo lejos del alcance de sus picas. Los campesinos, niños, mujeres y ancianos dejarán el pueblo y se refugiarán en la ribera sur, en los bosques. Su misión es recolectar leña y alimentos para la ciudad y los arqueros. Agner y un grupo de exploradores se dedica a espiar el avance de las tropas enemigas, mientras un grupo de trabajadores levanta un dique en el río Caraiman, que se sitúa en la ruta del ejército, para empantanar el camino y retrasar su llegada. Por último, la caballería se esconde en los bosques circundantes al que será el campo de batalla: cuando el ejército de los aventureros ataque por la retaguardia, la caballería realizará un asalto de apoyo.

Pero los preparativos son pocos para lo que se avecina: los exploradores confirman que el ejército del Señor de los Cuervos no sólo está compuesto por muertos vivientes y orcos, sino que también les acompaña un barco volador. Esto no amilana a los aventureros, que piensan en la forma de abordar el barco y utilizarlo a su favor.

Agner y su grupo de exploradores observan desde su escondite el momento en que las tropas enemigas llegan a la meseta. La vanguardia está integrada por orcos montados en worgs. Les sigue orcos a pie, y una interminable fila de cadáveres andantes, armados con lanzas, picas y arcos.

Contra todo lo esperado, los muertos vivientes descienden por una estrecha garganta para ahorrar un día de viaje, y se lanzan a atacar la ciudad. Los orcos, atrasados por la vuelta que deben dar y el terreno pantanoso, llegan dos días después.

La noche en que empieza el ataque, el barco volador se sitúa a una decena de metros sobre el acantilado que separa la meseta del valle. Entonces los héroes aprovechan el momento para abordar la galera y atacar a sus tripulantes.

Mientras Karl, Gunther y Thorkrieger detienen la incansable ola de marineros, Agner y Valdemar entran en silencio al camarote del capitán y se enfrentan con él. Pero su determinación se convierte en horror cuando descubren que el hombre y su amante son en realidad vampiros.

Aunque sufren dificultades, los héroes consiguen derrotar a los vampiros, quienes se convierten en niebla. Valdemar recupera del mesón del capitán una bola de cristal, que estaba utilizando para comunicarse con el Señor de los Cuervos. Luego se dedican a luchar contra los marinos, en un larguísimo combate que deja a los héroes agotados, cubiertos de heridas, con la superficie de la galera empapada en sangre y tapizada de cadáveres. Los últimos marineros, impactados por la fiereza de estos cinco guerreros, se rinden. Explorando el camarote del capitán, Agner descubre dos sarcófagos donde descansan los cuerpos heridos del capitán y su amante vampiresa. Aunque en la mañana los exponen al sol, sus cuerpos no decaen, por lo que, luego de un breve debate, les clavan estacas de madera en el corazón y les cortan la cabeza, con lo cual los vampiros se desecan y se convierten en cadáveres secos.

Después de torturar y amenazar a algunos marineros, los aventureros consiguen hacerse con la colaboración de Dimitri Ravonich, un marinero que les explica cómo maniobrar el barco. Mientras los aventureros aprenden a utilizarlo, Valdemar estudia el corazón de la galera voladora: un pedestal de plata cubierto de runas y líneas de plata que cubren toda la quilla del barco. Sobre el pedestal, levitando, se encuentra una piedra preciosa, similar a un cuarzo celeste finamente tallado, del tamaño de un zapallo: Valdemar lo reconoce inmediatamente como una piedra lunar, esas preciosas piedras que utilizaban los sardianos para elevar sus ciudades flotantes.

Los aventureros, mientras tanto, aprovechan su control del navío para arrojar rocas, frascos de fuego griego y flechas llameantes a las tropas del Señor de los Cuervos. Aunque son pocos, consiguen sembrar destrucción y caos en el enemigo. El comandante, un hombre vestido con armadura ennegrecida, capa azul y un yelmo coronado por un cuervo, se rodea con sus cuatro capitanes, cuatro ogros mago, y arrojan una descarga de bolas de fuego sobre el barco. Ante la inminencia de un desastre, Valdemar toma la piedra lunar y se teleporta fuera del barco. El resto de los aventureros huye y el barco se precipita como piedra sobre el suelo, haciéndose añicos.

Los aventureros, preocupados por el nivel de poder del comandante y sus capitanes, averiguan a través de Dimitri que el Señor de los Cuervos en realidad es el conde de Barovia, Strahd Von Zarovich. Sir Wilhelm y los templarios informan a los aventureros que, de ser así, las tropas están siendo comandadas por un vampiro muy poderoso.

Luego de contener una brecha en los muros de la ciudad, por los que se coló un grupo de zombis, los aventureros preparan un plan para descabezar al enemigo: raptar al Señor de los Cuervos y arrojarlo al río Sinaja, ya que el agua corriente destruye a los vampiros (según saben los aventureros).

Utilizando un conjuro de puerta dimensional de Valdemar, Agner aparece junto al Señor de los Cuervos, lo ata y lo atrae a la puerta de salida del conjuro, justo sobre el río. El vampiro cae al agua y los héroes disparan sobre él, pero desaparece. Después de unos minutos, el comandante aparece entre ellos y lucha con su espada y magia, librando una feroz batalla. Valdemar cae herido, y los demás aventureros tienen grandes dificultades para perforar sus defensas mágicas. Finalmente, luego de una larga pelea, Agner dispara la flecha definitiva que acaba con la criatura, que se convierte en niebla.

El resto de la batalla se hace sencillo: entre el ejército que le corta la retirada a las tropas del Señor de los Cuervos, la caída de su comandante y la arremetida de la caballería oculta en los bosques, los asaltantes pronto caen y se dispersan. Los aventureros encuentran en medio del campo de batalla el carruaje de Lord Dhagosh, donde se esconde el sarcófago que contiene al comandante. Acompañados por sir Wilhelm, descubren la cabeza del vampiro y el templario lo reconoce de inmediato: es sir Matei Cantemir, un caballero templario que había viajado a Barovia para rescatar a sir Axel Leduc, un templario que fue hecho prisionero y torturado por el Señor de los Cuervos. ¿Qué oscuras fuerzas corrompieron al antiguamente noble caballero? Thorkrieger toma una estaca y la clava en el corazón del vampiro, que se convierte en un cadáver desecado, acabando con la maldición que pesaba sobre sir Matei.

El ejército derrotado, Glasnett libre de amenazas y los muertos vivientes regresando a su tumba. ¿Habrá acabado esta pesadilla o sólo está empezando? Agner recuerda a sus compañeros las palabras del capitán de la galera voladora, que hablaba con alguien a través de la bola de cristal cuando irrumpieron en el camarote:

—La infección ya se está propagando.
—Deja que los civiles huyan de la ciudad —decía la voz a través de la bola de cristal— para que esparzan la enfermedad fuera del valle.

¿De qué infección estarían hablando?

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Historia y leyendas de Kraëtoria: los templarios  

Relatado por Jorge Román

Caballeros y hechiceros, los templarios son una secta admirada y temida por los valaquianos. Aquí conoceremos parte de la historia de esta orden y algunas de las razones por las cuales muchos nobles preferirían verla desaparecer.

Los templarios son una orden de caballería creada durante las Guerras Anatolas* en los años 690 al 783 de la Era de la Luz, cuando el entonces poderoso imperio valaquio intentó dominar las tierras más allá del mar de Myriades. La orden de los templarios se llama así porque comenzaron siendo los defensores del Templo de Antioquía, una imponente y majestuosa estructura de mármol que había sido erigida en honor a los antiguos dioses anatoleses, Marduk, Baal, Anat y Selene, entre otros.

Además de ser poderosos guerreros, se les conoce por su práctica del arte de la hechicería. Sus fabulosos poderes, así como su hermetismo, generan la desconfianza y el temor de todos los señores con quienes han tenido tratos. De hecho, aunque fueron los principales defensores de Antioquía ante las arremetidas de los acadios que intentaban recuperar la ciudad, muchos señores valaquios les culparon de la pérdida de los territorios de ultramar.

Aunque el imperio de Valaquia se ha fragmentado y su poder actual es ínfimo comparado con el de antaño, los templarios han mantenido su prestigio y su poder. La orden responde directamente ante el rey de Valaquia: nadie más tiene derecho a juzgarlos o detenerlos. Es esta libertad de acción lo que molesta a los señores feudales, que ven impotentes cómo los templarios pasan por sus territorios sin pagar tributos ni rendirle cuentas a nadie. Sus motivaciones son secretas y sólo existe la vaga promesa de que sirven a la corona de Valaquia y luchan por el bienestar de todo el imperio.

Es en nombre de estos ideales que los templarios han intervenido en algunos feudos, eliminando dinastías que reemplazan por otras, luchando en favor de tal o cual señor feudal en algún enfrentamiento, o deteniendo el avance de un ejército de ogros aquí pero permitiendo la invasión de los orcos allá.

Aunque el pueblo raso los admira por su coraje y su poder, la nobleza les teme por la libertad con la que actúan y el secretismo total con el que manejan sus objetivos. De hecho, muchos condes, marqueses y duques se alegrarían sobremanera si la orden se declarara blasfema o fuese destruida por algún rival.


*Según la historia valaquiana, Anatolia fue un antiguo imperio humano, posterior a la época de esplendor de Sardan, que mantenía unificada Kraëtoria con Nemrod, el continente del oeste. Los anatolas habrían sido un imperio de sabios que se aproximaban al arte arcano con cierta cautela, atemorizados por la herejía sardiana, que la llevó a su destrucción. Según los anatolas, Selene, la luna, les habría guiado en el redescubrimiento del arte arcano, enseñándoles a no abusar de su poder.

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Historia y leyendas de Kraëtoria: los orcos  

Relatado por Jorge Román

A continuación, una pequeña contextualización de los orcos en Kraëtoria

Los orcos son criaturas despreciadas por todas las razas “superiores”: humanos, elfos y enanos. Esto porque los orcos serían adoradores de la oscuridad y la destrucción. Nada más lejos de la realidad.

Los orcos son una raza nómada o seminómada que habita en las colinas y montañas de Valaquia. Su estructura social es tribal y suelen adorar a los espíritus de sus antepasados, aunque también muestran especial devoción por Baal, el antiguo dios de la guerra y la fertilidad de los anatolas.

Los orcos aseguran tener un pasado común con los enanos. Sin embargo, ellos adoran a Baal y a Dvergar, a quienes consideran sus dioses protector y creador, respectivamente.

En la mitología orca, Dvergar era el dios forjador, quien creó primero a los orcos para que se convirtieran en sus artesanos. Pero quedó tan horrorizado por su creación que despreció a sus hijos y creó una nueva raza, los enanos, que se convirtieron en su raza protegida.

Desde siempre, entonces, los orcos se han sentido menospreciados por su propio dios. Es por ello que han volcado su adoración hacia Baal, el dios de la guerra y la fertilidad. A Dvergar le reservan simplemente el odio por haberlos despreciado, algo que, según sus creencias, al dios le importa muy poco. Por eso no es raro que un orco maldiga a Dvergar o escupa al suelo cuando hable de él. Las hazañas de los orcos se las atribuyen a su propia tenacidad, a su inquebrantable honor y a su devoción a su raza y al dios Baal (que, en realidad, pidieron “prestado” a los humanos).

Como adoradores de Baal, los orcos tienen mucho interés en preservar la ciudad de Glasnett y tener libre acceso a ella, ya que desean rendir homenaje a Dokalfard, un antiguo orco santo de Baal que murió defendiendo la ciudad de los humanos hace un siglo.

Aunque los orcos tienen pocas razones para simpatizar con los humanos, son seres prácticos y tolerantes. Saben que los campesinos y los artesanos no son culpables de los pecados de sus reyes, así es que no matan a cualquier humano que se les cruza por el camino. Quizás el hecho de que sean despreciados por su propio dios es lo que hace a los orcos tan tolerantes.

Actualmente, los orcos buscan salir de su estado de barbarie y crear su propia nación. Ven en el Señor de la Guerra Vod-Oghorog la esperanza de una nueva era de esplendor. Muchos orcos hablan de Vod-Oghorog como un iluminado, un santo de Baal, y le adoran como a un semidiós.

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El eco del Puño Negro - capítulo V  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros, forzados por el conde de Hengest, deben guiar un ejército para liberar la ciudad de Glasnett del dominio de los orcos. Una vez arribados a la ciudad, sin embargo, se darán cuenta de que no todo es tan sencillo: una tercera fuerza, liderada por un misterioso "Señor de los Cuervos" amenaza con invadir los feudos del sur.

9. El ala del cuervo
Octubre del 1041 de la Era de la Luz

El conde de Hengest llama a los aventureros para cumplir una nueva misión, esta vez pagada: guiar un ejército al pueblo de Glasnett, que ha sido tomado por los orcos. El ejército está constituido en su mayoría por hombres que huyeron del pueblo y que desean ayudar a recuperarlo. Es decir, se trata de un ejército no profesional, con pocos soldados entrenados.

Aún así, los aventureros no tienen mucha opción y empiezan el viaje para liberar el pueblo. Guían sus tropas por las colinas, los valles y los acantilados, tratando de mantenerse ocultos. Agner se encarga de explorar en la avanzada, para estudiar la posición enemiga y evitar que les descubran. Con dos equipos de asalto, los héroes acaban con las torres vigías apostadas en la cima de los acantilados que rodean el río Sinaja.

Los héroes están entonces a medio día de caminata del pueblo, listos para tomarlo por sorpresa. Es en ese momento cuando llega un mensajero humano, pidiendo un parlamento con los comandantes del ejército. Los héroes aceptan: el parlamento se realiza al descampado, y la delegación de Glasnett está integrada por un caballero templario (un humano), un comandante orco y escoltas humanos y orcos.

El caballero, sir Wilhelm Drakengriff, presenta a su compañero, Wignord, comandante orco. Les explica que en Glasnett, orcos y humanos conviven pacíficamente y que el ataque orco ocurrió en un comienzo por un desplazamiento masivo de orcos del norte, que huían de una amenaza mayor: el Señor de los Cuervos, o Lord Dhagosh, como lo llaman los orcos.

Sir Wilhelm explica que el pueblo de Glasnett no es un pueblo cualquiera: numerosos pueblos han luchado por poseerlo durante generaciones, porque se afirma que es un lugar santo. Donde hoy se asienta el templo de Odín, antes existía un templo a Baal y su hermana Anat; aun antes, se asentaba allí un templo a Mitra; anterior a este, existía un templo a Nergal (un antiguo dios de los muertos), que posiblemente se construyó sobre las ruinas de otro templo a Mitra... La leyenda dice que toda esta piedra sobre piedra demolida se encuentra asentado sobre un templo subterráneo gigantesco, posiblemente el más antiguo de todos, construido posiblemente en honor a Tiamat, la diosa dragón.

Como sea, el valle del Sinaja, donde se levanta Glasnett, es un lugar sagrado, sitio de peregrinación para muchos seguidores de dioses paganos. Se dice que bajo la ciudad descansan los huesos sagrados de numerosos hombres santos de distintos panteones, y todos ellos murieron defendiendo la ciudad de distintos invasores. Es por ello que el Señor de los Cuervos está interesado en apoderarse de él, y los humanos y orcos por mantener su control del sitio. Los templarios están allí porque desean ayudar al pueblo a resistir el ataque y porque desean mediar entre ambas razas para que compartan la tierra.

Y lo que desean de los héroes es simple: que les ayuden a combatir el ejército del Señor de los Cuervos. Un ejército que, estiman, debe estar compuesto por más de cinco mil soldados, muchos de los cuales son muertos vivientes.

¿Huir o luchar? Los aventureros debaten el tema: sus tropas, poco experimentadas y mal equipadas, no superan las mil cabezas. Glasnett dispone apenas de mil doscientos guerreros, entre orcos y soldados templarios. Los muros de la ciudad están dañados y apenas disponen de caballería.

El debate se alarga, pero, finalmente, los héroes deciden quedarse y luchar.

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El eco del Puño Negro - capítulo IV  

Relatado por Jorge Román

El grupo de aventureros emprende el camino de vuelta a la marquesía de Neretva, dejando Vinnogard en buenas manos. Pero cuando creían que habían escapado de los problemas, se ven obligados a involucrarse en uno nuevo: Gary Boccob, el dueño de una posada, les pide ayuda para encontrar un valioso cetro que le permitirá pagar su deuda con Garfel, el Hechicero de la Costa.

Esta historia es un homenaje al difunto creador de Dungeons & Dragons, Gary Gygax...


7. Las aguas de la vida
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


El grupo descansa algunos días en la arboleda cercana al templo, recuperando fuerzas, sanando heridas, recuperando la energía que les fue drenada por los espectros. Consiguen llenar una bota con agua de la fuente y se preparan para el regreso. Jürgen, quien habita ahora el cuerpo de Ragnard, agradece a los aventureros su ayuda y les contacta con los elfos, a quienes les devuelven los cuerpos de sus hermanos y las armas de mithril (algo que los aventureros lamentan). Sin embargo, Findár le regala a Gunther el estoque de su hermano, que habían hallado en el templo: se trata de un hermoso estoque de mithril con grabados en oro, llamado Serkereena.

Jürgen pide de vuelta sus antiguas armas: la Némesis Espectral y la destrozada Lindorn Kayun, pero a cambio le entrega al grupo las armas de Ragnard. El grupo se apresta a dividirse, debiendo seguir caminos distintos: Jürgen tratará de reencontrarse con su familia, mientras los aventureros llevarán las aguas curativas al conde de Hengest. El único que parece oponerse a que abandonen a Ragnard a su suerte es Andrei, pero nadie le apoya en su moción.

Los días anteriores a la separación el grupo se percata de que a veces Jürgen habla con la voz de Ragnard y exige que lo liberen. Thorkrieger no le da mayor importancia: sabe que la posesión no durará por siempre.

Con su objetivo cumplido, aunque con dos miembros menos, el grupo emprende el camino de regreso a Neretva.


8. La aflicción del Tabernáculo
Octubre del 1041 de la Era de la Luz

Luego de un largo viaje a pie, el grupo regresa a la ciudad de Neretva, esperando que el conde de Hengest les devuelva su libertad. Éste les recibe con aflicción: el marqués de Neretva ha fallecido, su esposa se ha vuelto loca y su heredero está aún presa de la extraña aflicción. El grupo le entrega las aguas curativas al conde, quien consigue salvar a los últimos sobrevivientes de la casta de Neretva. Agradecido, el conde ofrece al grupo un puesto como capitanes de su ejército... Esta vez pagado, por supuesto. El grupo acepta.

Aprovechando una semana de descanso, el grupo pasa un rato de descanso en la concurrida posada “El Tabernáculo de la Serpiente Roja”, que queda en las afueras de Neretva. Se trata de una peculiar construcción montada en la cima de un pequeño promontorio rocoso. Para acceder se debe subir una cincuentena de escalones. Las caballerizas y las habitaciones de la posada están talladas en la roca, como si se tratara de una mazmorra. La posada atrae a viajeros y aventureros, quienes agradecen el excelente jabalí a las hierbas y la cerveza enana servidas por el dueño del local, un ex aventurero conocido como Gary Boccob.

Los aventureros hacen buenas migas con Gary y deciden alojarse en la posada. Pero cuando están cenando, a la posada entra un hombre de barba negra y amplia túnica roja y dorada: es Garfel, el mago de la costa, a quien Gary le debe una importante suma de dinero. El mago amenaza a Gary con quedarse con la posada y todas sus posesiones si no le paga en 3 días. Entonces los aventureros deciden ayudar a Gary, quien les da las indicaciones para encontrar un magnífico cetro enjoyado que se encuentra en una caverna cercana. El problema es que el cetro mantiene a un beholder petrificado, y si se retira, el monstruo volvería a la vida. Gary pide sólo el cetro y dice a los aventureros que pueden quedarse con todos los tesoros que encuentren en la caverna. Sarah, la hija de Gary, pide acompañarlos, pero su padre se niega.

Los aventureros llegan a la caverna y descubren que se ha convertido en un refugio de orcos. Tras un enfrentamiento contra algunos bárbaros orcos, deciden que lo mejor es sacarlos de la caverna sin usar la fuerza: los ahuyentan arrojando arbustos verdes en llamas. En medio de la refriega que se arma después, los aventureros son apoyados por un arquero misterioso, que, por supuesto, resulta ser Sarah, quien los siguió pese a todo.

Sarah detesta a los orcos y se empeña en matarlos a todos, sean ancianos, hembras o niños, mientras los aventureros no son tan sanguinarios. Finalmente consiguen entrar a la cueva y descubren que el túnel que lleva hacia la cámara donde reposa el beholder está sellada. Dando unas vueltas por unos túneles nuevos, los aventureros llegan a la cámara, retiran el cetro y huyen de la caverna lo más rápido posible, evitando los umber hulk que adoraban al beholder petrificado como a un dios, y al mismo beholder, que despierta y está a punto de descargar sus poderosos rayos sobre los aventureros.

De vuelta al Tabernáculo, Gary agradece a los aventureros. En ese momento se presenta Garfel, quien, furioso de ver que Gary tiene el dinero que le faltaba, revela su verdadera forma: un dragón rojo. En una épica batalla, a la que pronto se unen Sarah y su padre Gary, el grupo mata al dragón.
Los héroes se ganan así el aprecio de Gary Boccob y una invitación permanente a quedarse en la posada y descansar todo lo que deseen.

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