Bajo la sombra de Samael - capítulo VI  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros han osado entrar al castillo Ravenloft para encontrar el Tomo de Strahd, un diario que les ayudará a descubrir las debilidades del conde de Barovia: se trata de una acción osada y que podría costarles mucho más que la vida.

6. Una cena inesperada
Enero del 1043 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 29 de mayo del 2009)


—Bienvenidos al castillo Ravenloft —les dice un hombre de mediana edad, muy atractivo, vestido con ropajes negros y azules—. Por favor, tomen asiento. Prueben el vino, la carne, la sopa. He pedido una cena especial para ustedes.

El grupo se sienta a la mesa, inquieto. Junto al hombre hay una criatura enorme, de aspecto humanoide, con la piel azul y dos cuernos en la frente.

—Por cierto: mi nombre es Strahd Von Zarovich, conde de Barovia —dice con una amable sonrisa.

¿Cómo llegaron hasta allí?

Después de hablar con Madame Eva, el grupo decide ir primero al cruce de caminos para recuperar el Símbolo de Ravenkind. Sólo algo extraño ocurre en la mañana: Sigfried encuentra en su bolsillo el mismo tintero de vidrio verde que había visto en el cruce el día anterior.

En el cruce se encuentran con un jovencito llamado Dorian Narek, un hombre santo de Thor, quien conversa con tres orcos. Dorian, quien lleva un cuervo en su hombro, había salvado la vida de unos orcos atacados por lobos y éstos se quedaron con él para protegerlo mientras esperaba la llegada del grupo. Dorian, sonriente y tímido, afirma que ha sido guiado por Thor a Barovia para ayudarlos y morir. Thorkriegar lo reconoce como un mártir de Thor: hombres santos que, desde que el dios se les revela por primera vez, les advierte sobre el momento y las circunstancias exactas de su muerte. Algunos hombres santos aceptan este destino, otros luchan por evitarlo. Dorian, aunque le teme a ese momento, está dispuesto a enfrentarlo. El grupo decide aceptar la ayuda del hombre santo.

Ajik pregunta a los orcos si saben de la ubicación del túmulo del necromante. Éstos le dicen que deben seguir la sombra que Ravenloft proyecta al mediodía: a un día de viaje por el bosque se encontrarán con el túmulo. Los orcos les advierten que tengan cuidado: el bosque está encantado. “Nunca se desvíen de su camino y no hagan caso a los sonidos raros que salen del bosque: sólo los conducirán a más peligros”. Ajik les agradece y los orcos se despiden.

Los aventureros deciden que el próximo paso es viajar al castillo Ravenloft para obtener el Tomo de Strahd. Un viaje peligroso, que requerirá de ayuda: es por ello que Valdemar envía a Atenea al pueblo, para solicitar la ayuda de Regina Cantemir. El búho regresa unas horas después, con la respuesta de Regina: “nos encontramos en el cruce al anochecer; Hendrik me acompaña”.

El grupo se encuentra a medio camino entre el cruce y el pueblo. Para no tener que viajar de noche, deciden acampar en el bosque, en un claro próximo. La noche es intranquila: al momento en que encienden el fuego, en la oscuridad del bosque, se oye claramente el sonido de una piedra de afilar contra una hoja de metal. El grupo, recordando las advertencias de los orcos, hacen caso omiso al sonido e intenta dormir.

Nuevamente las pesadillas acosan al grupo.

El grupo inicia su camino a la mañana siguiente. Sucesos extraños ocurren durante el día: rastros de sangre en la nieve, rostros que parecen acechar en los arbustos y en los bosques, la sensación de sentirse permanentemente observados...

Dos días de marcha después, el grupo se encuentra finalmente frente al puente de madera sobre el acantilado que lleva a los gruesos muros del castillo Ravenloft.

Durante el viaje, Dorian les ha contado que él es el último miembro vivo de la orden de los Caballeros del Cuervo, una orden de paladines que alguna vez sirvió al rey de Anatolia y que luchaba contra la oscuridad. Hoy, la orden está prácticamente extinta, ya que la única forma de convertirse en Caballero del Cuervo es conocer a otro miembro de la orden y luego orar una noche entera en la capilla de Ravenloft, frente a la estatua de plata en forma de cuervo que allí se encuentra. “Ya estuve una vez en el castillo, así es que conozco el camino a la capilla. Desafortunadamente, aquella vez no exploré nada más allá, así es que no sé dónde podría quedar la biblioteca”.

El castillo se muestra tenebroso bajo las nubes de tormenta que rasgan el día. Lo que más inquieta a los aventureros es que todas las puertas están abiertas y nadie las vigila con mucho celo.

Adentro, el castillo permanece silencioso, débilmente iluminado por algunas lámparas de aceite ocasionales. El grupo se ve obligado a crear sus propias fuentes de luz, pero pronto se dan cuenta de que en el castillo las luces iluminan mucho menos de lo que deberían.

El castillo es de una arquitectura magnífica, decorado con dragones de piedra, gárgolas, grandes frescos en las bóvedas, riquísimas alfombras y estatuas. Las puertas principales son de bronce macizo. Tratando de no desviarse, la primera escala del grupo es la capilla.

Sucesos extraños ocurren en el castillo: las estatuas parecen girar sus ojos para observarlos, cuando salen de una habitación lo hacen por donde entraron y a veces les parece oír voces pero, cuando se dan la vuelta para ver qué ocurre, no ven a nadie.

En el altar de la capilla reposa, efectivamente, la estatua del cuervo de plata. Y frente a ella, un cadáver: seguramente un clérigo maligno que trataba de robar la estatua.

Explorando el castillo, el grupo da con el comedor de invitados, de donde les parece oír ruidos de fiesta, mezclados con sus propias voces. El grupo, preparado para lo peor, abre las puertas... Y se encuentra cara a cara con el señor del castillo, que los invita a comer.

El conde Strahd Von Zarovich es evasivo, pero da a entender que los aventureros no tienen chances de cumplir lo que sea que buscan cumplir, y que Irina pronto será suya. Además, se lamenta del hecho de que ellos son mortales y débiles. Regina le dice que quizás sean frágiles, pero al menos su alma no está corrupta y pueden mirar el sol sin sentir miedo. A lo que el conde, simplemente responde parándose frente a la ventana para recibir el sol del ocaso y decir “qué bellos son los crepúsculos en Barovia”.

Poco después de esto, y sin que los aventureros hayan probado bocado, el conde se deshace en niebla y su acompañante, al que en un momento llama “Wu”, desaparece. Hendrik encuentra una puerta secreta en el comedor: el grupo entra a través de ella y explora sitios ocultos del castillo.

En el segundo piso encuentran el salón de audiencias, donde reposa un hermoso trono de bronce y oro. Hendrik les advierte que el trono no está centrado: el grupo deduce que debe faltar un trono, seguramente el de la reina...

En el tercer piso, el grupo sale al exterior, a las almenas, y entra por otra puerta, que conduce a otro comedor, con la diferencia que éste se encuentra abandonado, cubierto de polvo y telarañas. En esta sala, el grupo es atacado por espectros, que derrotan sin grandes problemas. Cuando acaba la batalla, una puerta del comedor se abre y entra una jovencita, de unos 13 o 14 años, como hipnotizada, y cae en brazos de Ajik. Tras ella, en la habitación contigua, crepita el fuego de la chimenea. Thorkriegar alcanza a vislumbrar enormes libreros apoyados contra los muros, en los que descansan miles de libros.

Sigue leyendo...

Bajo la sombra de Samael - capítulo V  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros van a visitar a Madame Eva, la gitana, quien les revela interesantes secretos respecto al conde Strahd Von Zarovich...

5. El diablo y su amante
Enero del 1043 de la Era de la Luz
(sesión del miércoles 20 de mayo del 2009)


Luego de registrar el templo maldecido, los aventureros descubren el diario de Danovich, en el que cuenta la existencia del Tomo de Strahd, un diario escrito por la mano del conde. Según especula Danovich, en este libro deberían estar las claves para saber cómo hizo Strahd Von Zarovich para hacerse tan poderoso y corromper la tierra. En su diario, Danovich también cuenta que Irina Kolyana no es en realidad la hija del burgomaestre, sino que fue encontrada por él en el bosque de Svalich, cuando apenas era una niña sin recuerdos de su pasado.

El diario también cuenta cómo Danovich se vuelve loco después de la muerte de su hijo, y cómo utiliza un libro maldito, el Liber Blaspheme para hacer despertar a su hijo Doru a la no vida. Valdemar intenta estudiar el Liber Blaspheme, que se encuentra entre las posesiones de Danovich, y siente que su mente se inunda de horrendas imágenes que evocan las páginas malditas. Thorkrieger se queda con el libro, a pesar de que Valdemar insiste, medio fascinado, medio aterrado, en seguir leyéndolo.

Luego, el grupo intenta investigar el cementerio, pero la niebla, que se ha espesado aún más, muestra caprichosas sombras fuera del alcance de visión, como si extraños monstruos los rodearan. En un momento, Valdemar divisa una figura humanoide con alas de paloma, como una sombra en la niebla. Intimidado, el grupo decide marcharse de allí.

De regreso en casa de Irina, los aventureros se dan cuenta de que la plaga de zombis ha acabado: los muertos vivientes han caído al suelo, inanimados, y algunos aldeanos han salido a las calles, sin poder creer lo que ocurre. El grupo les ayuda a apilar cadáveres y a quemarlos. Pero cuando Valdemar y Ajik se acercan a las barricadas de la plaza central, son amenazados por dos aldeanos, que les obligan a retirarse. Por mucho que insisten, los aventureros no consiguen convencerlos de que son ellos los que acabaron con la plaga: los aldeanos aseguran que todo acabó gracias a que los expulsaron del pueblo. “No queremos más extranjeros”, les dicen los hombres.

Ya en la mansión, los aventureros planifican el día siguiente: regresarán al templo para purificarlo y luego darán una visita a Madame Eva en el campamento gitano que se asienta junto al estanque Tser. Luego, se van a dormir.

Los sueños de los aventureros están plagados de horrendas pesadillas que son incapaces de recordar. En medio de la noche, Karl despierta empapado. Cuando llega al baño, dispuesto a lavarse, y enciende una vela, se percata de que está cubierto de sangre: sus ropas, su cabello, las sábanas de su cama. Cuando se convence de que la sangre no es de él, se lava y revisa a sus compañeros, creyendo que quizás la sangre es de alguno de ellos... Pero nada.

Temprano por la mañana, el grupo parte hacia el estanque Tser para hablar con Madame Eva, la adivina. El viaje no es tan largo, pero sí cansador. En el cruce de caminos, se encuentran con un cadáver colgando y un pequeño cementerio, que identifican como cementerio de bandidos. En el cruce, Sigfried encuentra tirado un tintero de vidrio verde, roto e inservible. No le presta mucha atención y lo deja ahí.

Al anochecer, el grupo arriba al campamento gitano, donde son recibidos por Madame Eva. La adivina, una mujer enorme, de más de dos metros, que predice el futuro a través de sus cartas, revela varios hechos de importancia para los aventureros.

El Tomo de Strahd, que tiene los secretos del poder del conde, se encuentra en el castillo Ravenloft, en una sala “que guarda la sabiduría del ayer”. Además, les revela que para quitarle al conde su conexión con Barovia, alguien debe realizar una noche de oración en los tres nodos naturales con los que se ha conectado el conde.

El Símbolo de Ravenkind, un poderoso amuleto que permite desafiar a los muertos vivientes, se encuentra en el cruce de caminos. La Espada de Ra, un arma con el poder de destruir a los no muertos, se encuentra oculta en la tumba de Acererak, un necromante de la era antigua. Ambos objetos tienen sus poderes durmientes: para despertarlos, se debe realizar un ritual de vinculación en “el trono de un antiguo rey”, que se encuentra probablemente en el castillo Ravenloft.

Madame Eva les advierte que el conde está buscando redimirse a través de un antiguo amor, el amor de Tatyana Von Zarovich, que él cree reencarnada en Irina Kolyana. “Irina no es la hija natural de Kolyan Indirovich: el burgomaestre la encontró vagando a los pies del acantilado sobre el que descansa el castillo Ravenloft, cuando ella era una niña. Ella no lo sabe y tampoco recuerda nada de su vida antes de ser adoptada por Indirovich”.

La adivina les dice que el conde los encontrará muchas veces, pero que el grupo sólo lo sorprenderá una vez: cuando lo encuentren “en el sitio donde los oficiales del antiguo rey se sentaban hace mucho tiempo, observando desde abajo”. Los aventureros tendrán la bendición de Tyrr cuando luchen contra el conde en ese lugar. La vieja les advierte además que el conde caerá fulminado por “el arma de un templario”.

Después de conversar con la adivina, los aventureros piden a los gitanos que les dejen dormir junto al fuego, y así lo hacen.

Esa noche son atormentados por nuevas pesadillas. Sigfried despierta a la mitad de la noche, convencido de haber escuchado pasos junto a su cabeza.

Sigue leyendo...

Bajo la sombra de Samael - capítulo IV  

Relatado por Jorge Román

Otro grupo de aventureros ha llegado a Barovia; el pueblo ha decidido entregar a los extranjeros al conde, para quizás conseguir su perdón; los aventureros planean su venganza contra Danovich...

4. Traición y venganza
Enero del 1042 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 15 de mayo del 2009)


Cuatro figuras caminan sobre la nieve en dirección al pueblo cubierto de niebla. Caminan con cautela: tienen la sospecha de que algo terrible ocurre allí. Cuando son emboscados por no muertos no muestran temor: alzan sus armas y les enfrentan. Pero pronto se ven sobrepasados. Uno de ellos cae ante el abrazo de cuatro no muertos, que le muerden el cuello, le rompen un brazo y le arrancan los ojos. Unos segundos después, el que antes era su compañero se une a las filas de los no muertos. Sobrepasado, el grupo escapa hacia una casona donde alcanza a ver una débil luz encendida.

—¿Quién vive? —pregunta una voz recelosa desde la ventana del segundo piso.
—Soy Ajit, monje de Kathar. Estos son mis compañeros, Hendrik y Sigfried. Estamos huyendo de los muertos vivientes y les solicitamos refugio.

Karl observa sorprendido al extraño grupo: el monje brilla con un aura de luz dorada, y el guerrero llamado Sigfried es acompañado por un perro que respira humo. Valdemar lo observa y lo reconoce inmediatamente como un sabueso del infierno. ¿Qué querrán esos extraños allí?

—¿Por qué están en Barovia? —pregunta el hechicero.
—Nos llegó una carta que solicitaba ayuda para exterminar un plaga de muertos vivientes —dice Sigfried—. Fue enviada por el burgomaestre de Barovia.

Karl y Valdemar se miran: se trata de la misma carta que los convocó a ellos. Irina, a sus espaldas, les dice que arrojen la escala de cuerdas: no resistirán mucho tiempo afuera, amenazados por los muertos vivientes. Finalmente les arrojan la escala y los hacen subir.

Karl y Valdemar interrogan a los recién llegados: así averiguan que provenían del vecino ducado de Mastrich y que, al menos Hendrik y Sigfried, han sido atraídos por la promesa de tesoros. Irina les confirma que el condado es muy rico, y que no tendrá problemas en conseguirles riquezas cuando todo acabe. Hendrik, galante, le besa la mano y agradece su cortesía. Llega el turno de Karl y Valdemar: ¿por qué tienen a dos sujetos dormidos, como si estuvieran bajo los efectos de una droga?

—Es una larga historia —suspira Valdemar—. Dejémoslo en que los aldeanos no son de confianza y que debemos invadir el templo si queremos acabar con la plaga.

Valdemar no desea explicar los acontecimientos del último día: son todavía demasiado dolorosos.

Luego de haber perdido a dos compañeros que fueron enterrados en la plaza de la ciudad, los aventureros fueron convidados a almorzar por los silenciosos barovianos. Karl sospechaba de ellos, pero no fue hasta que Regina y Thorkrieger cayeron dormidos, drogados por la comida, que entendió lo que ocurría. Apoyado por Valdemar, amenazaron a los aldeanos con armas y magia, y salieron de la taberna llevándose a sus compañeros. Irina les dijo que huyeran con ella a la casa de su padre, donde podrían refugiarse. Aunque Karl no estaba muy dispuesto a confiar en ella, Irina les advirtió que seguramente los espías del conde ya estaban avisados de su presencia y lo peor que podían hacer sería quedarse entre enemigos.

Así fue como se encerraron en la casona, esperando que pasaran los efectos de la droga.

—¿Y ahora? ¿Qué haremos? —preguntó Hendrik.
—Esperar que nuestros amigos despierten y prepararse para el ataque de mañana —respondió Karl.

Esa noche, los aventureros son asaltados por terribles pesadillas. Mientras hace su turno de guardia, Valdemar observa cómo el hielo se acumula en los cristales de las ventanas, formando el rostro de una mujer con pequeños cuernos en la frente, que le sonríe...

Thorkrieger despierta antes de que empiece a clarear, con nauseas. Sin poder resistirse, vomita junto a su cama, sintiendo que botó algo grande. Karl y Valdemar, que duermen en la misma habitación, se despiertan y encienden una vela: entre el vómito del clérigo hay falanges de dedo humanas y un ojo. Asqueados, limpian el desastre e intentan dormir. Pero las pesadillas, que se han desvanecido de sus recuerdos, siguen atormentándoles.

A la mañana siguiente, temprano, luego de haber presentado a los héroes que habían sido drogados, el grupo se dirige al templo rodeando el pueblo. Una niebla espesa los oculta de los aldeanos. Sólo Irina se ha quedado en la casona, esperando su regreso.

En las inmediaciones del templo, con la nieve cubierta de huellas, son atacados por no muertos que salen de la tierra. Thorkrieger los mantiene a raya con el símbolo de Thor, mientras Karl, Sigfried y Ajit los destruyen sin mayor problema. Es entonces cuando Valdemar se percata de que el aura de Ajit daña a los muertos vivientes y el sabueso de Sigfried, Gero, escupe fuego por la boca.

Instruidos respecto a la locura del sacerdote y a su peligrosidad, el grupo se prepara a entrar al templo con un cuidadoso plan: mientras Thorkrieger, Valdemar y Hendrik estarán preparados a atacar desde el tragaluz del techo, arrojando toda su potencia de fuego, Karl y Regina entrarán por las ventanas altas, atacando los zombis que se encuentran atrincherados en las habitaciones laterales. Sigfried y Ajit entrarán por la puerta principal, una vez que el sacerdote sea sorprendido. Pero Ajit pide permiso para dialogar con el sacerdote primero: desea saber si puede ser redimido. El grupo se lo permite.

Ajit se acerca a la puerta doble y escucha: le parece oír un cántico. Irina le ha explicado que Danovich se volvió loco cuando su hijo, Doru, fue encontrado muerto, asesinado por una jauría de lobos. Pero que antes de eso, Danovich era un hombre santo de Baal, el protector de Barovia, que sanaba a los enfermos y protegía a los niños.

—¡Danovich! —el cántico se detiene—. Deseo hablar contigo.
—¡Vete! ¡No te llevarás a mi hijo!
—No quiero llevarme a tu hijo. Quiero hablar contigo. Quiero que dejes de lado esta locura y busques la redención.
—No hay vuelta atrás. No hay vuelta atrás. Naamá me ha abrazado. Pronto, ella regresará a mí. Me amará y seré su consorte, eso me prometió, su consorte... ¡Y Doru vivirá conmigo, para siempre!
—Danovich, ven, déjame purificarte. No debes abrazar la oscuridad.
—¡La oscuridad es la respuesta! ¡La oscuridad y yo somos uno! Naamá es mi amante...

¿Sería posible que la estatuilla hubiese pasado por sus manos? Si es así, y si el sacerdote está realmente loco, es poco lo que Ajit puede hacer. El resto del grupo, cansado de la espera, inicia el ataque. Hendrik rompe el tragaluz y dispara una flecha que se clava certeramente en el cuello de Danovich; Thorkrieger descarga el fuego divino sobre él: envuelto en llamas, el sacerdote loco cae al agujero en el suelo y Valdemar dispara una bola de fuego a través de él. Ajit, Sigfried, Karl y Regina acaban rápidamente con los muertos vivientes del templo.

Los aventureros descienden al subsuelo, donde se encuentran con una horrorosa abominación que parece armada con piezas de distintos cadáveres. Le acompañan los cadáveres reanimados de Thendrik y Mathilda, los amigos de Regina. Luego de una cruenta batalla, la abominación es destruida y los zombis que aún luchaban caen al suelo, convertidos en lo que son: cadáveres inanimados.

Pero la oscuridad y la terrible visión de esa abominación ha calado en la estabilidad mental de los héroes, quienes tiemblan por todos los horrores que han visto. Porque ahora que por fin la causa de la plaga está allí, cortada en pedazos, quemada y golpeada, los aventureros recuerdan que en sus pesadillas, cada uno de ellos era una parte de esa blasfemia: un brazo, una pierna, un ojo, la mandíbula, y que se deleitaba mordiendo y masacrando a sus seres queridos.

Sigue leyendo...

Bajo la sombra de Samael - capítulo III  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros descubren que el pueblo está siendo asolado por una plaga de muertos vivientes que se reproduce matando a los vivos. Cuando deciden investigar el origen de la plaga, son atacados por un sacerdote loco que les dejará una herida terrible...

3. Pueblo maldito
Enero del 1042 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 1º de mayo del 2009)


Una niebla espesa cubre el valle de Barovia. El camino rodeado de espesos bosques lleva hasta una reja metálica, abierta. Los aventureros la cruzan y oyen como se cierra tras ellos, como si les anunciara que están atrapados. Los caballos avanzan nerviosos hacia las primeras casas de Barovia, un pueblo que parece abandonado, aunque apenas ha pasado el mediodía.

En cuanto se ven rodeados por las casas, los aventureros se dan cuenta de que algo anda mal: hay cadáveres en el suelo y un carro abandonado en medio del cruce. Cuando se acercan a investigar se dan cuenta de que un grupo de aldeanos se da la vuelta y se acerca a ellos con los ojos en blanco, gimiendo en forma bestial. Claramente no están vivos, pero están siendo guiados por una fuerza superior a la muerte.

Aunque se encuentran rodeados, los aventureros consiguen deshacerse de la amenaza sin grandes problemas. Agner y Gunther trepan a los tejados y, aprovechando que la niebla se ha despejado un tanto, miran hacia la plaza central: ven fuego, oyen gritos y sonidos de batalla. Rápidamente se dirigen hacia allá, atentos a todo lo que les rodea.

En el trayecto son atacados por más muertos vivientes y unas horrorosas cabezas con alas de murciélago que, con sus espantosos gritos, paralizan de terror a Thorkrieger y Karl. Ambos son besados por las criaturas, mientras sus compañeros intentan eliminar a los muertos vivientes y ahuyentar las cabezas. Cuando por fin se han liberado, corren hacia la plaza y se encuentran con una docena de muertos vivientes que han penetrado unas barricadas y luchan encarnizadamente con una mujer en armadura. Los aventureros intervienen y consiguen destruir las criaturas. La mujer se presenta, agradecida:

—Soy Regina Cantemir, aprendiz de templaria, y estoy protegiendo a los barovianos de la plaga de muertos vivientes que asola el pueblo. Vine al condado acompañado por mis amigos, Thendrik y Mathilda, y fuimos acogidos por el burgomaestre, Kolyan Indirovich, y el sacerdote del pueblo, Danovich. Pero hace una semana, empezamos a ser atacados por muertos vivientes. Los que caen por sus manos se alzan para unirse a sus filas. Hemos conseguido atrincherarnos en la plaza, pero no creo que esto resista mucho tiempo más.

Mientras ayudan a reforzar las defensas, los aventureros averiguan que la maldición empezó en el templo de Baal. Thorkrieger compra algo de equipo en el único negocio abierto: la tienda de Bildrath. Por su parte, Regina advierte a Karl que si fue besado por uno de esos monstruos voladores, las várgolas, se convertirá en uno de ellos si no es atendido.

El grupo es acogido por Arik, en la Taberna de la Sangre de la Viña. Arik se muestra amistoso con el grupo: les da de comer y beber, les agradece por salvarlos de los muertos vivientes y les comenta que el hijo del burgomaestre, Ismark el Menor, está en la taberna, bebiendo. Interrogándolo, los aventureros averiguan que el burgomaestre murió hace dos semanas, que la carta que los trajo a Barovia no fue escrita por él, y que la hermana de Ismark, Irina Kolyana, está encerrada en la casa del burgomaestre con el cadáver de su padre para evitar que se levante de entre los muertos. Mientras el resto del grupo hace las averiguaciones, Thorkrieger sana a los heridos, cura a los enfermos y divulga la fe de Thor entre los paganos.

Antes de anochecer, Valdemar utiliza una puerta dimensional para trasladarse con Agner a la casa del burgomaestre y hablar con Irina. La convencen de que los deje entrar y se presentan. La hermosa joven, que anda armada con una maza, aunque viste un sencillo vestido de burguesa, les cuenta que su padre desafió la autoridad del conde de Barovia cuando permitió que tres extranjeros, entre ellos una aspirante a templaria, fueran acogidos en el pueblo. Kolyan utilizó el Símbolo de Ravenkind, una poderosa reliquia familiar, para mantener a raya al conde, lo que seguramente lo irritó. Poco después, Kolyan amaneció muerto: Irina está segura de que fue envenenado. Aunque ella trató de utilizar el amuleto, nunca supo cómo hacerlo. Un día, simplemente desapareció. Y al día siguiente, empezó la plaga de muertos vivientes.

Valdemar y Agner la convencen de trasladarse a la plaza junto al cadáver de su padre, donde ella estará más segura. Así lo hacen. Esa noche, los aventureros descansan y se preparan para invadir el templo y descubrir el origen de la infección.

A la mañana siguiente, Thorkrieger invoca el poder de Thor para sanar a Karl de su aflicción. Desgraciadamente, esta ya le afectó parcialmente y perdió todo el vello facial y los cabellos. Por su parte, Gunther interrogó a Irina, quien le reveló algo más: el conde Strahd la desea a ella. La ha visitado en sueños y le dejó marcas de mordida en el cuello, que ella intenta disimular tras un pañuelo púrpura. Ella le teme al conde y pide la ayuda del grupo.

El grupo, acompañado por Regina, enfila al templo. Agner estudia el tragaluz del techo, los vitrales y las ventanas, pero no encuentra otra forma de entrar salvo por las puertas principales. El grupo las abre y entra, para verse rápidamente emboscado por un grupo de muertos vivientes y un sacerdote de pelo largo y desordenado que les grita “¡No los dejaré llevarse a mi hijo!”.

Mientras los aventureros intentan deshacerse de los muertos vivientes, el clérigo lee en voz alta un pergamino en su mano. Un círculo de oscuridad rodea a Agner, Gunther, Karl y Regina, que sienten cómo la energía vital les abandona. Regina y Karl pueden resistirse, pero Agner y Gunther caen al suelo como títeres a los que les hubieran cortado los hilos.

Valdemar grita “¡Retirada!”, mientras toma los cadáveres de sus amigos y se teleporta con ellos a la plaza de Barovia. Thorkrieger arroja una llama divina sobre los muertos vivientes y luego ayuda a Regina a retirar a Karl, quien ha quedado paralizado por el terror. Todos se reencuentran en la plaza, donde ven con horror cómo Agner y Gunther se levantan convertidos en muertos vivientes. El grupo los destruye con facilidad, pero ya no hay nada que hacer: están muertos. Darkside ha fracasado.

Sigue leyendo...

Bajo la sombra de Samael - capítulo II  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros reciben una carta del cercano condado de Barovia, lugar donde reside el "Señor de los Cuervos". Luego de debatir un momento, el grupo decide viajar al feudo para investigar la tierra donde se originó el ejército de muertos vivientes.

2. Carta de Barovia
Fines de diciembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 24 de abril del 2009)


Dos meses han pasado desde la gran batalla de los árboles rojos de Glasnett. La ciudad ha renacido lentamente con la protección de los templarios y la llegada de algunas caravanas comerciales. Los campesinos han regresado a sus granjas y han empezado la lenta tarea de recuperar sus tierras. Pero toda la actividad se interrumpió con la llegada del invierno. Un delgado manto blanco cubre el valle del Sinaja y las montañas cercanas, aunque lo duro del invierno aún no llega.

Los aventureros han descansado y se han reequipado aprovechando este largo descanso. La apacible quietud del pueblo ha sido sólo turbada por la aparición de algunos zombis aislados que fueron rápidamente eliminados. Existen rumores de que algunas personas despiertan como zombis después de morir, pero se trata sólo de suposiciones no confirmadas.

Orcos y humanos viven en armonía en Glasnett. Tanto así, que Sarah, cansada de tanta convivencia multirracial, se ha despedido de los aventureros para regresar a Neretva, recordándoles que siempre serán bienvenidos en la posada de su padre. Los aventureros apenas se despiden: difícilmente la echarán de menos.

Una tarde en que comen en una taberna, un grupo de gitanos altos y de ropas vistosas se instala a comer: son recién llegados de una caravana que viene de paso por Glasnett. Uno de ellos, cuando ve a los aventureros, se acerca a ellos y les entrega una carta. Afirma que fue enviada por el burgomaestre de Barovia, quien le pidió que le diera esa carta al primer grupo de aventureros que encontrara.

El mensaje es escueto:

Saludos a aquellos de gran valor y poder:
Un humilde sirviente del pueblo de Barovia os rinde honores y larga vida. Nuestra comunidad necesita con desesperación la ayuda de hombres de armas.

¡Las fuerzas del mismo Abismo están en nuestras puertas! Los muertos se están levantando de sus tumbas y buscan arrastrarnos con ellos... No contentos con matarnos en nuestros hogares, están esparciendo la corrupción de su horrible maldición, haciendo que los que mueren por sus manos se unan a su ejército.

Sospechamos que el mal que infecta nuestras tierras se origina tras los muros del castillo que domina nuestro pueblo, pero nadie de entre los nuestros tiene el valor suficiente para desafiar la oscuridad que allí se ha congregado.

Nuestra comunidad tiene muchas riquezas. Os ofrecemos todo de lo que podamos disponer si tan solo a vuestra merced pluguiese responder a nuestras súplicas.

¡Venid rápido, os lo ruego! El tiempo apremia. Todo lo que poseo os pertenecerá.

Kolyan Indirovich
Burgomaestre de Barovia


¿Qué hacer? Los aventureros decidieron hace tiempo que no valía la pena regresar a Neretva, puesto que el conde de Hengest les había encomendado expulsar a los orcos de Glasnett, no aliarse con ellos. Deseosos de sacudirse la obligación de servir a un señor feudal, añorando su vida aventurera y curiosos de encontrar la conexión entre los extraños sucesos presentados en la carta y el ejército del Señor de los Cuervos, los aventureros deciden viajar a Barovia.

Antes de partir, Agner presta una visita a sir Wilhelm para que le informe todo lo que sabe de Barovia. Según los templarios, se trata de un feudo aislado, dominado por la dinastía de los von Zarovich desde hace un siglo, más o menos. La tierra de Barovia está corrupta y cubierta permanentemente por una espesa niebla que parece viva.

Hubo un tiempo en que Barovia era un feudo rico y próspero: abundaban las minas de cobre y estaño, y los mejores artesanos de bronce de Valaquia provenían de esas tierras. Se dice que Barovia acumulaba riquezas que nunca gastaba, hasta que el dinero acabó por volver a los barovianos avaros y sectarios. El feudo se aisló del mundo, su bronce dejó de exportarse y pronto ya nadie se atrevía a aventurarse en la región.

Sir Axel Leduc, quien exploró la región y espió al Señor de los Cuervos, sostiene que los barovianos adoran a su señor, tanto como le temen. Una sombra pareciera cubrir la vida de los barovianos y su voluntad se corrompe a la misma velocidad de la tierra. Antes fértil y llena de verdor, Barovia es ahora un lugar sombrío, donde los árboles crecen torcidos y enfermos, y los fantasmas penan por doquier. Los templarios les sugieren prudencia y les desean “que Baal les proteja y Selene les ilumine el camino”.

Los aventureros no pierden más tiempo equipándose y comienzan su viaje, aprovechando las dos semanas de calma que preceden a las tormentas de nieve del invierno. A mitad de viaje se encuentran con un grupo de zombis dispersos, un destacamento que debió haber escapado de la batalla. En su centro, un ogro en el suelo, al parecer muerto. Protegido por la magia de Valdemar, Agner revisa el cadáver pasando entre los zombis y descubre que, efectivamente, el ogro no se mueve. De entre sus pertenencias, recupera una caja de bronce donde descansa un libro encuadernado en cuero negro. Valdemar le echa una rápida ojeada: parece ser un libro de magia negra.

Para evitar futuros problemas, los aventureros se organizan y eliminan rápidamente los zombis errantes. Luego continúan su viaje. Una semana después, el valle de Barovia se encuentra a la vista. Una espesa niebla líquida cubre los bosques y montes del valle. Un castillo de rocas oscuras se alza sobre un promontorio rocoso, tétrico, amenazante, como un sol oscuro que vigila cada rincón de la tierra maldita.

Sigue leyendo...

Bajo la sombra de Samael - capítulo I  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros librarán una gran batalla contra el ejército de muertos vivientes del Señor de los Cuervos y descubrirán que hay muchos misterios ocultos tras la migración de los orcos del norte.

1. La batalla de los árboles rojos
Octubre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 10 de abril del 2009)


Los bosques circundantes al valle del Sinaja han tomado variados tonos de rojo y dorado. Un viento frío baja del norte. Los habitantes de Glasnett trabajan sin descanso, reparando muros, alzando las torres, bloqueando las brechas en las defensas de la ciudad. Los aventureros, luego de reunirse con los tres templarios que defienden Glasnett, optaron por llevar su ejército junto al lago Bolboce, en la meseta Dorulu, por donde pasarán las tropas del Señor de los Cuervos. Su objetivo es dejar pasar el ejército enemigo y, en cuanto se encuentre totalmente en el valle del Sinaja, atacarlo por la retaguardia, cortándole la retirada.

Gunther colabora con el reforzamiento de las defensas de Glasnett, y diseña una catapulta que podrán utilizar contra el ejército enemigo. Un grupo de arqueros, liderado por Sarah y Valdemar, se apostará en la ribera sur del río Sinaja para atacar al enemigo lejos del alcance de sus picas. Los campesinos, niños, mujeres y ancianos dejarán el pueblo y se refugiarán en la ribera sur, en los bosques. Su misión es recolectar leña y alimentos para la ciudad y los arqueros. Agner y un grupo de exploradores se dedica a espiar el avance de las tropas enemigas, mientras un grupo de trabajadores levanta un dique en el río Caraiman, que se sitúa en la ruta del ejército, para empantanar el camino y retrasar su llegada. Por último, la caballería se esconde en los bosques circundantes al que será el campo de batalla: cuando el ejército de los aventureros ataque por la retaguardia, la caballería realizará un asalto de apoyo.

Pero los preparativos son pocos para lo que se avecina: los exploradores confirman que el ejército del Señor de los Cuervos no sólo está compuesto por muertos vivientes y orcos, sino que también les acompaña un barco volador. Esto no amilana a los aventureros, que piensan en la forma de abordar el barco y utilizarlo a su favor.

Agner y su grupo de exploradores observan desde su escondite el momento en que las tropas enemigas llegan a la meseta. La vanguardia está integrada por orcos montados en worgs. Les sigue orcos a pie, y una interminable fila de cadáveres andantes, armados con lanzas, picas y arcos.

Contra todo lo esperado, los muertos vivientes descienden por una estrecha garganta para ahorrar un día de viaje, y se lanzan a atacar la ciudad. Los orcos, atrasados por la vuelta que deben dar y el terreno pantanoso, llegan dos días después.

La noche en que empieza el ataque, el barco volador se sitúa a una decena de metros sobre el acantilado que separa la meseta del valle. Entonces los héroes aprovechan el momento para abordar la galera y atacar a sus tripulantes.

Mientras Karl, Gunther y Thorkrieger detienen la incansable ola de marineros, Agner y Valdemar entran en silencio al camarote del capitán y se enfrentan con él. Pero su determinación se convierte en horror cuando descubren que el hombre y su amante son en realidad vampiros.

Aunque sufren dificultades, los héroes consiguen derrotar a los vampiros, quienes se convierten en niebla. Valdemar recupera del mesón del capitán una bola de cristal, que estaba utilizando para comunicarse con el Señor de los Cuervos. Luego se dedican a luchar contra los marinos, en un larguísimo combate que deja a los héroes agotados, cubiertos de heridas, con la superficie de la galera empapada en sangre y tapizada de cadáveres. Los últimos marineros, impactados por la fiereza de estos cinco guerreros, se rinden. Explorando el camarote del capitán, Agner descubre dos sarcófagos donde descansan los cuerpos heridos del capitán y su amante vampiresa. Aunque en la mañana los exponen al sol, sus cuerpos no decaen, por lo que, luego de un breve debate, les clavan estacas de madera en el corazón y les cortan la cabeza, con lo cual los vampiros se desecan y se convierten en cadáveres secos.

Después de torturar y amenazar a algunos marineros, los aventureros consiguen hacerse con la colaboración de Dimitri Ravonich, un marinero que les explica cómo maniobrar el barco. Mientras los aventureros aprenden a utilizarlo, Valdemar estudia el corazón de la galera voladora: un pedestal de plata cubierto de runas y líneas de plata que cubren toda la quilla del barco. Sobre el pedestal, levitando, se encuentra una piedra preciosa, similar a un cuarzo celeste finamente tallado, del tamaño de un zapallo: Valdemar lo reconoce inmediatamente como una piedra lunar, esas preciosas piedras que utilizaban los sardianos para elevar sus ciudades flotantes.

Los aventureros, mientras tanto, aprovechan su control del navío para arrojar rocas, frascos de fuego griego y flechas llameantes a las tropas del Señor de los Cuervos. Aunque son pocos, consiguen sembrar destrucción y caos en el enemigo. El comandante, un hombre vestido con armadura ennegrecida, capa azul y un yelmo coronado por un cuervo, se rodea con sus cuatro capitanes, cuatro ogros mago, y arrojan una descarga de bolas de fuego sobre el barco. Ante la inminencia de un desastre, Valdemar toma la piedra lunar y se teleporta fuera del barco. El resto de los aventureros huye y el barco se precipita como piedra sobre el suelo, haciéndose añicos.

Los aventureros, preocupados por el nivel de poder del comandante y sus capitanes, averiguan a través de Dimitri que el Señor de los Cuervos en realidad es el conde de Barovia, Strahd Von Zarovich. Sir Wilhelm y los templarios informan a los aventureros que, de ser así, las tropas están siendo comandadas por un vampiro muy poderoso.

Luego de contener una brecha en los muros de la ciudad, por los que se coló un grupo de zombis, los aventureros preparan un plan para descabezar al enemigo: raptar al Señor de los Cuervos y arrojarlo al río Sinaja, ya que el agua corriente destruye a los vampiros (según saben los aventureros).

Utilizando un conjuro de puerta dimensional de Valdemar, Agner aparece junto al Señor de los Cuervos, lo ata y lo atrae a la puerta de salida del conjuro, justo sobre el río. El vampiro cae al agua y los héroes disparan sobre él, pero desaparece. Después de unos minutos, el comandante aparece entre ellos y lucha con su espada y magia, librando una feroz batalla. Valdemar cae herido, y los demás aventureros tienen grandes dificultades para perforar sus defensas mágicas. Finalmente, luego de una larga pelea, Agner dispara la flecha definitiva que acaba con la criatura, que se convierte en niebla.

El resto de la batalla se hace sencillo: entre el ejército que le corta la retirada a las tropas del Señor de los Cuervos, la caída de su comandante y la arremetida de la caballería oculta en los bosques, los asaltantes pronto caen y se dispersan. Los aventureros encuentran en medio del campo de batalla el carruaje de Lord Dhagosh, donde se esconde el sarcófago que contiene al comandante. Acompañados por sir Wilhelm, descubren la cabeza del vampiro y el templario lo reconoce de inmediato: es sir Matei Cantemir, un caballero templario que había viajado a Barovia para rescatar a sir Axel Leduc, un templario que fue hecho prisionero y torturado por el Señor de los Cuervos. ¿Qué oscuras fuerzas corrompieron al antiguamente noble caballero? Thorkrieger toma una estaca y la clava en el corazón del vampiro, que se convierte en un cadáver desecado, acabando con la maldición que pesaba sobre sir Matei.

El ejército derrotado, Glasnett libre de amenazas y los muertos vivientes regresando a su tumba. ¿Habrá acabado esta pesadilla o sólo está empezando? Agner recuerda a sus compañeros las palabras del capitán de la galera voladora, que hablaba con alguien a través de la bola de cristal cuando irrumpieron en el camarote:

—La infección ya se está propagando.
—Deja que los civiles huyan de la ciudad —decía la voz a través de la bola de cristal— para que esparzan la enfermedad fuera del valle.

¿De qué infección estarían hablando?

Sigue leyendo...

Historia y leyendas de Kraëtoria: los templarios  

Relatado por Jorge Román

Caballeros y hechiceros, los templarios son una secta admirada y temida por los valaquianos. Aquí conoceremos parte de la historia de esta orden y algunas de las razones por las cuales muchos nobles preferirían verla desaparecer.

Los templarios son una orden de caballería creada durante las Guerras Anatolas* en los años 690 al 783 de la Era de la Luz, cuando el entonces poderoso imperio valaquio intentó dominar las tierras más allá del mar de Myriades. La orden de los templarios se llama así porque comenzaron siendo los defensores del Templo de Antioquía, una imponente y majestuosa estructura de mármol que había sido erigida en honor a los antiguos dioses anatoleses, Marduk, Baal, Anat y Selene, entre otros.

Además de ser poderosos guerreros, se les conoce por su práctica del arte de la hechicería. Sus fabulosos poderes, así como su hermetismo, generan la desconfianza y el temor de todos los señores con quienes han tenido tratos. De hecho, aunque fueron los principales defensores de Antioquía ante las arremetidas de los acadios que intentaban recuperar la ciudad, muchos señores valaquios les culparon de la pérdida de los territorios de ultramar.

Aunque el imperio de Valaquia se ha fragmentado y su poder actual es ínfimo comparado con el de antaño, los templarios han mantenido su prestigio y su poder. La orden responde directamente ante el rey de Valaquia: nadie más tiene derecho a juzgarlos o detenerlos. Es esta libertad de acción lo que molesta a los señores feudales, que ven impotentes cómo los templarios pasan por sus territorios sin pagar tributos ni rendirle cuentas a nadie. Sus motivaciones son secretas y sólo existe la vaga promesa de que sirven a la corona de Valaquia y luchan por el bienestar de todo el imperio.

Es en nombre de estos ideales que los templarios han intervenido en algunos feudos, eliminando dinastías que reemplazan por otras, luchando en favor de tal o cual señor feudal en algún enfrentamiento, o deteniendo el avance de un ejército de ogros aquí pero permitiendo la invasión de los orcos allá.

Aunque el pueblo raso los admira por su coraje y su poder, la nobleza les teme por la libertad con la que actúan y el secretismo total con el que manejan sus objetivos. De hecho, muchos condes, marqueses y duques se alegrarían sobremanera si la orden se declarara blasfema o fuese destruida por algún rival.


*Según la historia valaquiana, Anatolia fue un antiguo imperio humano, posterior a la época de esplendor de Sardan, que mantenía unificada Kraëtoria con Nemrod, el continente del oeste. Los anatolas habrían sido un imperio de sabios que se aproximaban al arte arcano con cierta cautela, atemorizados por la herejía sardiana, que la llevó a su destrucción. Según los anatolas, Selene, la luna, les habría guiado en el redescubrimiento del arte arcano, enseñándoles a no abusar de su poder.

Sigue leyendo...