El eco del Puño Negro - capítulo III  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros realizan su tercera y última incursión al templo en ruinas. Descubrirán terribles secretos y se enfrentarán a seres que ningún mortal debiera contemplar.

5. Los árboles torturados
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


Ese día amanece lloviendo. Temprano por la mañana, los aventureros ingresan por tercera vez al templo en ruinas. Sus exploraciones les llevan al segundo piso del templo, donde, evitando los peligros de un suelo frágil, descubren lo que parece haber sido la habitación de alguien importante. Una cama deshecha, estanterías con libros, un escritorio, una tina de bronce, antiguos tapices desgarrados en los que se adivina un sol con rostro y una gárgola. Gunther y Agner revisan la habitación a fondo, con el desinterés de Ragnard. Aunque parece que no hay nada, después de mucho revisar, Agner descubre un tablón suelto bajo la cama y Gunther descubre que un cajón del escritorio tiene doble fondo. Evitando la mirada escrutadora de Ragnard, Agner y Gunther consiguen apropiarse de los objetos ocultos sin que nadie más les preste atención: un rosario de oro que acaba en un medallón del mismo metal en forma de sol con rostro y ojos de rubí. Mientras tanto, Gunther descubre dos pequeñas redomas empolvadas llenas de líquido transparente. Mientras ocultan su "tesoro", ambos sienten un frío sobrenatural en la habitación, por lo que la abandonan rápidamente.
Afuera, en el pasillo, les espera el resto del grupo. Mientras retroceden, Ragnard se gira con cara de espanto al agujero en el suelo de madera, donde se alza una figura espectral. Agner, Gunther y Thorkrieger se preparan a atacarla, aunque no pueden verla de frente. El fantasma, de cabellos largos y pálidos, como la túnica que se agita en forma innatural, alza su mano a Ragnard y le dice algo ininteligible, algo así como "victor, ce tua qui ma traí". Agner dispara una flecha, que atraviesa al fantasma, y Thorkrieger invoca el poder de Thor para descargar un rayo sobre la criatura, que se desvanece tan rápido como había aparecido. Los aventureros no entienden qué le ha dicho el fantasma a Ragnard, pero está claro que éste lo reconoció. Aunque Agner le hace preguntas al respecto, el líder del grupo sólo responde con evasivas.

Los truenos retumban en la construcción de piedra y el agua escurre por las paredes y el suelo musgoso. Continuando su exploración, el grupo regresa al hall principal, donde se alza un enorme árbol oscuro que cubre el templo con sus ramas retorcidas. Sus raíces levantan el suelo, reuniéndose con las de otros árboles más pequeños que intentan crecer bajo su sombra. Thorkrieger, curioso, arroja unas gotas de agua bendita a la raíz del árbol para ver qué ocurre. La madera se quema levemente, y las ramas del árbol cobran vida con una rapidez inusitada, atrapando al sacerdote y asfixiándolo. El resto del grupo se pone en posición de ataque e intentan cortar el árbol, con poco éxito: sus ramas y tronco parecen hecho de piedra, y sus espadas y flechas apenas mellan la corteza. Karl se abalanza sobre el tronco, descargando la furia de sus bastardas, que, poco a poco, dañan la corteza del árbol. Thorkrieger intenta llamar el poder de Thor, pero el daño que le causa el árbol le impide mantener la concentración. Rolff intenta cortar la rama que aprisiona al hombre santo con su hacha, pero ésta apenas consigue golpear la rama, sin sacar la más mínima astilla. Luego de un tiempo que parece una eternidad, y después de haber sido derribado en más de una ocasión por las ramas, Karl finalmente consigue herir de muerte al árbol, que empieza a caer. Los aventureros lo esquivan antes de que su tronco y su copa derriben toda un ala del templo y separe el hall en dos. Una nube de polvo, tierra y hojas podridas nubla la visión por unos minutos: los aventureros se reúnen y continúan la exploración.
Más habitaciones desocupadas, esqueletos sepultados bajo piedra, tierra y madera podrida. Y porquería, sólo porquería. El templo parece haber sido saqueado hace ya mucho tiempo, y muchas veces. Y todavía no encuentran rastros de la entrada a la sala de mármol blanco, que parece ser el centro del templo.
De pronto, alguien mira al cielo. La lluvia y las nubes oscuras han hecho perder la noción del tiempo, es cierto, pero nadie se imaginó que se había hecho de noche. Ahora el grupo está visiblemente nervioso: están en la guarida de fantasmas, de noche. Rápidamente regresan a la entrada sur, trepando por los montones de piedra. Pero cuando llegan, se les hiela la sangre: la entrada está bloqueada por centenares de árboles y ramas con grandes espinas. Regresan al hall y se acercan a la entrada principal, pero también está bloqueada. Sabiendo lo que les puede esperar si atacan los árboles, Agner moja la punta de una flecha con agua bendita y la dispara hacia la espesura, parapetado tras una columna caída. La flecha se clava en un árbol y centenares de ramas con grandes espinas azotan la entrada, buscando al que les lanzó el dardo. Están atrapados: no les queda más que continuar la exploración.


6. La maldición del templo de Mitra
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


Guiados por una corazonada de Ragnard, el grupo descubre una puerta secreta que los lleva a una sección aún más oscura y abandonada del templo. Agner y Gunther le recriminan a su "líder" que no recordara cómo seguir, siendo que ya había estado en el templo anteriormente. El hombre de la cicatriz en el cuello se disculpa, afirmando que había estado hace ya casi diez años y que el templo ahora está muy cambiado. Agner, Gunther, Karl y Thorkrieger se miran: sí, piensan ellos, empezó a cambiar hace unos nueve años, justo después de la última vez que Ragnard estuvó allí.
La puerta secreta los lleva a una sala oscura, protegida de la lluvia por el techo y los árboles. Apenas pisan el suelo oyen el crujir de huesos rotos: el suelo está lleno de esqueletos. Humanos, elfos, orcos, ropas podridas, armas roídas y abandonadas... Y algunas espadas de mithril, seguramente de los últimos elfos que se aventuraron en el templo. ¡Mithril! Los ojos de los aventureros brillan de codicia, y se reparten las armas, lo que provoca cierta discusión entre ellos.
En eso están cuando reparan en la puerta de bronce que destaca entre las paredes de mármol blanco que protegen el sancto sanctorum del templo. Maravillosos sobrerrelieves forjados en la puerta se destacan ante la luz del amuleto que Nathalie le entregara a Thorkrieger. Ragnard dice que las aguas curativas se encuentran tras esas puertas. El grupo se acerca a examinarla cuando oyen un grito de terror: Rolff, que va a al último, está siendo abrazado por detrás por la fantasmal figura de una bella mujer que le susurra al oído. El grupo despliega sus armas e intenta atacar, pero antes de que reaccionen ya es muy tarde: el guerrero ha quedado pálido como el mármol, sus ojos quedan en blanco y se desmorona en el suelo como un títere al que le acaban de cortar los hilos. Entonces el fantasma levanta la vista y les muestra su rostro: es el rostro de la mujer más bella y encantadora que jamás han visto en sus vidas. Todos sienten la imperiosa necesidad de lanzarse sobre ella, abrazarla y decirle que se han enamorado de ella... Pero antes de hacerlo, pierden la vista y gritan.
Todos, salvo Ragnard y Karl, han quedado ciegos. Aterrorizados, desorientados, caminan a tientas, o alzan sus armas en un intento desesperado por golpear a un fantasma incorpóreo. Entonces Thorkierger, manteniendo la sangre fría, alza el amuleto de Nathalie y pronuncia la palabra de mando: "Eclatio das Mitra". Una luz cegadora, como la luz del sol, inunda la estancia. Las sombras se retiran, se oyen siseos de odio y la fantasma retrocede a las sombras, alejándose del poderoso resplandor. Karl la acorrala y la ataca con su espada, mientras Thorkrieger arroja un conjuro de arma espiritual y la envía a luchar con el espectro.
Gunther se aproxima a la puerta para intentar abrirla. La puerta parece trancada y no tiene picaporte. Sin embargo, tanteando con sus dedos descubre que tiene un sacado en el centro, donde quizás cabría un medallón en forma de sol. En eso está cuando alguien le empuja. Gunther se incorpora rápidamente, y alcanza a sentir que la puerta se ha abierto, y que empieza a cerrarse. El espadachín mete su pie para evitar que la puerta se cierre, desenfunda su main-gauche y con él ataca hacia el interior de la puerta. Oye un grito de dolor y la puerta se siente libre. Luego llama a gritos a sus compañeros, diciéndoles que busquen refugio tras la puerta, mientras oye la voz de Ragnard que le dice que entren a refugiarse. Karl, quien ha conseguido acabar con el espectro de la mujer, es el primero en tomar de la mano a sus compañeros y guiarlos al interior. Andrei, quien parece haber recuperado la vista, le entrega a Thorkrieger una redoma con algo líquido y le dice que beba, mientras lo guía al otro lado de la puerta. Karl, Andrei y el arma espiritual de Thorkrieger consiguen destruir al espectro femenino, que se disipa en el aire con un grito horroroso. Luego, siguiendo el resplandor del amuleto de Thorkrieger, entran al sancto sanctorum y cierran la puerta tras ellos.
Adentro, la luz dorada ilumina una fabulosa estancia de mármol blanco con bajorrelieves y decoraciones que parecen haber sido saqueadas hace mucho. El sancto sanctorum se eleva en una bóveda de estilo románico, que acaba en un tragaluz de cristal en forma de sol. Hacia el fondo de la estancia, una fuente de bronce oxidado, con una gárgola de mármol gris con la boca abierta, como si alguna vez hubiese escurrido agua por ella. Junto a la fuente yace un viejo esqueleto cubierto de ropas de cuero podridas. Entonces el amuleto de Thorkrieger se apaga y la oscuridad les inunda. Andrei se acerca a Agner y le da a beber de una redoma: el explorador, después de un instante, recupera la vista. Por su parte, Thorkrieger, aunque también bebió del elíxir, aún no se ha recuperado. Con su vista recuperada, Agner reconoce la gárgola de la fuente: es la misma que Ragnard lleva como amuleto al cuello.
El grupo se acerca a la fuente y la gárgola cobra vida, atacándolos. Aunque es fuerte y rápida, no puede contra los formidables golpes de Karl, las flechas de Agner y los ataques de Andrei. Sin embargo, Ragnard falla en varias ocasiones e incluso una de sus flechas hiere por equivocación a Karl. Cuando la gárgola finalmente se desmorona, destruida, el grupo se enfrenta a Ragnard: Gunther sabe que él abrió la puerta y quería dejarlos afuera, a merced de los espectros. Karl se ha percatado de que sus tiros errados fallaron a propósito, y sospecha que la flecha que le ha herido iba con saña. Thorkrieger, que no desea acusaciones injustas, utiliza un conjuro zona de verdad para saber si Ragnard les miente. Él afirma que nunca quiso dañarlos, que fueron accidentes y que abrió la puerta para ayudarles a buscar refugio, pero que la puerta se cerraba sola. Andrei no acepta las acusaciones contra su jefe, y exige pruebas. El grupo, incapaz de dar nada más que testimonios, opta por continuar investigando: no confían en Ragnard, pero necesitan de su ayuda para escapar. Además, queda pendiente el descubrir qué tiene que ver él con la maldición del templo.
El esqueleto está despojado de todo objeto valioso y en la fuente hay una pequeña poza de agua, que apenas alcanza a llenar una bota de agua. Una grieta en el fondo de bronce se abre a la tierra barrosa, de la que brota musgo y hierba verde... algo muy raro en el sector, cubierto por vegetación malsana. Cansado, el grupo decide descansar durante la noche y establecer turnos de guardia.
A la mañana siguiente, la luz de un sol oculto por espesas nubes se abre paso por el tragaluz, inundando la estancia de un blanco tranquilizador. Thorkrieger llama la bendición de Thor para que sane los ojos de sus camaradas ciegos. Luego de prepararse, el grupo sale del sancto sanctorum, listo para su último enfrentamiento con los no muertos del templo.
En la galería, el silencio es absoluto. Aunque afuera es de día, el lugar está tan oscuro que pareciera estar situado en las profundidades de la tierra. El grupo pasa a la galería cubierta de huesos y objetos inútiles de antiguos exploradores y revisa la última sala: allí son emboscados por el espectro, las sombras y los zombis de orco que aún quedan en el templo.
Los aventureros, sobreponiéndose al miedo que les causan las criaturas, les atacan con las pocas armas mágicas que disponen, pero la única que puede golpearlos sin cortar el aire es la Némesis Espectral que lleva Gunther. Aunque los golpes de Karl son poderosos y precisos, la mayoría sólo corta el aire, lo que provoca la desesperación del grupo. Thorkrieger invoca la fuerza de Thor: destruye dos sombras y ahuyenta uno de los espectros... que no resulta ser otro que Rolff, que ha regresado del mundo de los muertos a atormentarlos.
Mientras el espectro de Rolff ruega que lo destruyan, el espectro de un hombre joven, de larga cabellera, busca obsesivamente a Ragnard mientras le dice palabras poco amigables en otro idioma. Ragnard, quien parece reconocerlo, suda copiosamente mientras intenta esquivar sus ataques y golpearlo con sus armas. Andrei, quien lucha a su lado, consigue derrotar a un zombi y luego descarga dos rayos de luz mística sobre el espectro, que aúlla. ¿Andrei sabe hacer magia? El grupo se divide en su lucha, mientras siente los toques debilitadores de los espectros y las sombras, que lentamente les drenan su energía, les roban su fuerza, les quitan la vida...
En eso están, sintiéndose perdidos, cuando un tercer fantasma hace su aparición, mientras grita "No otra vez, no otra vez..." El grupo lo reconoce como el fantasma de Jürgen, quien se abalanza sobre Andrei y desaparece en su cuerpo. El joven, mostrando más energía que antes, arroja más conjuros sobre el espectro, mientras Agner dispara sus flechas encantadas contra el no muerto y Gunther usa la Némesis Espectral para apoyar a Karl y destruir al espectro de Rolff.
Luego de una dura batalla, los no muertos son derrotados. En cuanto el espectro se disipa, los aventureros sienten un enorme alivio, como si el aire sofocante que pesaba sobre el templo se hubiese disipado de súbito. Thorkrieger se acerca a Andrei y le pregunta si está bien. Éste le responde que sí, pero en una voz que desconoce. "Está poseído", piensa el clérigo. Entonces posa su mano sobre él y lanza un conjuro de protección contra el mal: Andrei, agitado, lanza un grito y el fantasma de Jürgen abandona su cuerpo, para luego alojarse en el desorientado Ragnard, quien se toma la cabeza pero luego se tranquiliza. Andrei suda: la experiencia ha sido espeluznante para él.
-Gracias amigos -dice Ragnard con una voz desconocida-. Gracias por destruir a este espectro y romper la maldición del templo.

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El eco del Puño Negro - capítulo II  

Relatado por Jorge Román

El grupo de aventureros inicia su exploración del templo maldito, y descubren que sus habitantes son más peligrosos de lo que habían imaginado...

3. Ruinas sin luz
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del miércoles 30 de enero del 2008)


El aire parece más pesado al interior del antiguo templo. Las paredes de piedra y el suelo de mármol blanco están cubiertos de tierra, musgo, piedras, cascotes y totalmente ennegrecidos por efectos no naturales, según nota Agner. Numerosas secciones del templo están derruidas o debilitadas, por lo que un mal paso o un golpe indebido podrían hacer caer un muro sobre el grupo. Sin embargo, hacia el centro se alza una pared de mármol blanco, totalmente intacta y, aunque manchada por la tierra y el agua, no está ennegrecida como el resto del templo. Esa sección se presenta sin ventanas ni aberturas visibles, por lo cual el grupo decide buscar una entrada. Investigan las habitaciones en ruinas, cubiertas de porquería, huesos y madera podrida. Agner y Gunther revisan los escombros, buscando algo, pero sólo encuentran viejos esqueletos, cuchillería de plata abollada y sucia, cuencos rotos... Y ni rastros de vida. El grupo se divide y avanza en distintas direcciones, investigando los cuartos en ruinas, muchas veces invadidos por ramas espinudas que vienen de afuera.
De pronto, Agner y Gunther, que habían entrado a una habitación, sienten una presencia tenebrosa y tiemblan de pies a cabeza. Ambos sienten un frío glacial que les agarrota los músculos y debilita sus fuerzas. Alzando su antorcha, Agner entiende por fin lo que ocurre: ¡las sombras a su alrededor se mueven y lo atacan! El explorador suelta su antorcha y prepara su arco, mientras grita pidiendo ayuda. Gunther ataca a las sombras con su estoque y su main-gauche, pero los golpes las atraviesan como si no estuvieran allí. Las flechas de Agner, aunque dan en el blanco, no parecen dañar a las sombras. Mientras sienten que las sombras les tocan otra vez el cuerpo, ignorando sus armaduras y agarrotando sus músculos, los aventureros entienden que deben huir si quieren sobrevivir. El resto del grupo llega para ayudarlos, pero los pasillos son muy estrechos para que todos participen del combate. Agner cae al suelo, tan débil que apenas puede arrastrarse. Su piel se ha oscurecido y siente cómo se le escapa la vida. Ragnard dispara su arco mientras Karl ataca con su espada y entre ambos finalmente destruyen a una de las sombras. Luego Thorkrieger alza el amuleto de su dios y lo invoca en un grito, maldiciendo a los muertos vivos: las sombras se disipan en medio de lo que parece un grito mudo, frío. El monje guerrero se acerca a sus compañeros: están demasiado débiles para seguir la exploración, así es que Ragnard sugiere que se alejen del templo y descansen hasta la mañana siguiente, para que se recuperen del daño.
Al día siguiente, el grupo regresa al templo. Ragnard exige que Agner y Thorkrieger vayan a la cabeza del grupo, para que puedan vislumbrar y eliminar a cualquier muerto viviente que encuentren. La exploración continúa sin grandes sobresaltos, aunque se encuentran con algunos zombis y otras sombras, que ahora destruyen con mucha mayor facilidad. El templo, que investigan y revisan con minuciosidad, parece haber sido saqueado en numerosas oportunidades, ya que deben escarbar mucho entre los escombros y la porquería para poder encontrar unas pocas monedas u objetos valiosos. Quizás lo más valioso que encuentran es la espada de Jürgen, la Némesis Espectral, una espada corta de acero fino, con decoraciones de plata envejecida y una hoja de un gris opaco. Thorkrieger confirma las sospechas del grupo: se trata de un arma mágica. Agner, quien encontró la espada, se la entrega inmediatamente a Gunther, el único del grupo que no tiene un arma mágica y, por lo tanto, es incapaz de herir a las sombras.
Los pocos objetos de valor que encuentran son recogidos por Ragnard, quien alega que después se repartirán las ganancias en forma equitativa. Esto no es del agrado de Agner, Karl y Gunther, aunque deciden no protestar.
Las investigaciones les llevan hasta el hall central del templo, donde están las antiguas columnas de mármol derribadas, montones de viejos esqueletos, algunos portando mazas y camisas de malla oxidadas y destrozadas. Varios árboles retorcidos se alzan en la sala, algunos muy por encima del techo del templo, ayudando a cubrir la zona de los rayos del sol. En el centro del hall yacen los restos de una estatua de piedra, que parece haber sido una estatua de minotauro. Junto a ella, un hacha de piedra obsidiana. En otro costado, hay una especie de estatua de madera negra, de tamaño humano, que representa a una bellísima mujer desnuda. Su rostro está desencajado en una mueca de horror y sus manos parecen pedir clemencia, o estar protegiendo su cuerpo. ¿Se tratará de todo lo que queda de la ninfa Alira, de quien les habían hablado los elfos? Thorkrieger intenta percibir el mal, para asegurarse de que ni el hacha ni la mujer de madera irradien mal. En efecto, ninguno de ellos lo hace, pero sí siente una poderosa emanación maligna que viene del sector noroeste del templo. Además, percibe que los árboles y arbustos del bosque rezuman malignidad. ¿Qué oscuros sucesos han acaecido en este templo para que se infectara de tal forma con la oscuridad?
El grupo continúa su exploración y suben hasta los restos de un segundo piso, donde Gunther, haciendo gala de sus habilidades acrobática, evita el frágil suelo para alcanzar un esquinero donde reposan tres libros y de donde obtiene un broche de oro con dos rubíes, que representa el símbolo de Mitra. Aunque trata de esconderlo, Ragnard descubre que algo está ocultando y le exige que lo entregue. Gunther, quien ha escondido el broche disimuladamente, entrega los tres libros. Ragnard y Rolff se muestran poco interesados en ellos, así es que se los reparten entre Gunther y Andrei.
Finalmente, el grupo decide alejarse del templo e ir a descansar al sector sano del bosque hasta el día siguiente. No saben aún qué peligros les aguardan, así es que optan por reponer fuerzas y prepararse para lo que, ellos sospechan, será su última incursión al templo.


4. Memorias de la arboleda maldita
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(eventos acaecidos fuera de la sesión de juego)



El grupo arma campamento en un claro del bosque, cerca del río Jörmund. Su mula está exactamente donde la dejaron, aunque Andrei teme que la puedan robar, por lo cual decide dejar a su perra, Kory, cuidándola. El grupo come raciones secas y bebe agua, recuperando fuerzas mientras Thorkrieger atiende sus heridas. Agner es el primero en darse cuenta de que su pecho y su brazo izquierdo exhiben una horrible mancha oscura. En esa zona, el explorador siente la piel fría e insensible. Gunther y Rolff también perciben una mancha en su cuerpo, aunque mucho menos extendida que la de Agner. ¿Es que acaso la oscuridad del templo les ha infectado? Thorkrieger revisa las extrañas manchas, pero su magia curadora no es capaz de eliminarlas, aunque los afectados sienten que su piel se entibia y recupera algo de sensibilidad cuando reciben la bendición de Thor.
En eso están, ocupados al atardecer, cuando el grupo es interrumpido por una patrulla de elfos liderados por Anárie, la misma elfa verde que se encontraron hace ya tres días.
—¿Todavía están aquí? —ríe la elfa— ¿Están discutiendo quién entra primero a la arboleda maldita?
Su rostro se pone serio cuando Andrei le explica brevemente que ya han explorado dos veces el templo y que han regresado al bosque sano para buscar refugio por la noche. Aunque tratan de disimularlas, las manchas oscuras en la piel de Agner, Gunther y Rolff no pasan desapercibidas para Anárie.
—Han sufrido la infección de las sombras —dice con voz grave—. Deben tratar esas heridas con compresas de aráberyl y beber infusiones de aranion o se expandirán.
El grupo le pide que se explique.
—Son hierbas del bosque —dice—. Yo les puedo dar algunas, pero necesitarán más.
La elfa abre un saco de cuero en su cintura y les extiende una hierba con pequeñas hojas en forma de rombo. Tiene flores de un verde brillante, que parecen esmeraldas a la luz de la tarde.
—Este es el aráberyl. Es un arbusto al que le gusta el sol, así es que pueden encontrarlo en los claros. De hecho, allí hay uno —dice, indicando un arbusto de un pie de altura junto a un frondoso quillay—. Pero les aconsejo que busquen uno junto a un boldo o una higuera: allí se dan con más fuerza. Deben ser masticadas por alguien sano, mezcladas con saliva, y luego se impregnan en compresas de tela o papel vegetal mojadas en agua caliente.
Luego extrae unas hojas secas, grandes, color verde oscuro, de otro saco. Agner las reconoce como hojas de una maleza que se da bajo los árboles frutales, llamada “hierba del perro”, porque los perros suelen masticarla.
—Pero esa es una mala hierba —dice Rolff—. Tiene un olor horrible cuando se hierve...
—Esta es la aranion, una de las hierbas curativas más fuertes del bosque —dice la elfa—. Las infusiones de aranion no son sabrosas, es cierto, pero ayudan muchísimo a sanar las infecciones y el envenenamiento. Si las secan al sol unos dos días antes de usarlas tendrán un mejor efecto.
Luego de las explicaciones, Anárie se pone en pie y se dispone a alejarse con sus compañeros. Uno de los elfos, más alto y de piel verde oliva, la detiene un momento y le pregunta a los humanos con un marcado acento:
—¿No han visto cuerpos de elfos entre las ruinas?
El elfo se explica: su hermano de sangre fue al templo junto a cuatro camaradas hace cuatro años. Quería encontrar rastros de Alira, la ninfa desaparecida. Por supuesto, los elfos nunca regresaron. Desde entonces que existe la prohibición entre los clanes de elfos del bosque de acercarse a la arboleda.
—La arboleda era sana y vigorosa, hasta hace unos nueve u ocho años, cuando empezó a infectarse con una sombra maligna —cuenta el elfo, que dice llamarse Findár—. No sabemos por qué habrá ocurrido...
El elfo se queda en silencio, pensativo. Por unos instantes, lo único que se escucha es el murmullo del río y el trinar de los zorzales.
—Antes este lugar no era así —dice Anárie—. Yo era muy pequeña cuando el templo era esplendoroso y mucha gente venía a visitarlo. Este camino era muy transitado por viajeros de distintas partes del reino humano. Mi padre dice que el templo estaba erigido en honor a Mitra, el dios Sol, y que los sacerdotes que allí habitaban eran pacíficos y mantenían buenas relaciones con nuestra gente. De hecho, el mismo abad restringía las visitas para evitar que nos incomodaran los viajeros. Pero nuestra gente simplemente se alejó de las inmediaciones del templo, cambiando sus caminos habituales y sus territorios de caza. Es por ello que no supimos del desastre hasta que ya era demasiado tarde.
La elfa relata que, según lo que supieron los elfos, el antiguo barón de Vinnogard ansiaba la fuente de aguas curativas para curar a su ejército y oponer una resistencia más fuerte en su guerra con el marqués de Neretva. Los sacerdotes le negaron las aguas, alegando que no debían ser usadas con fines bélicos. El barón entonces hizo clamar sus derechos sobre las aguas, por estar situadas en los límites de su baronía. Los sacerdotes le explicaron que el templo estaba en territorio élfico, no en la baronía. Por último, el barón le rogó a los sacerdotes que le pasaran el agua, porque sufría una invasión injusta en la que morían muchos hombres. Los sacerdotes le ofrecieron curar a los más graves si los llevaba al templo, pero le prohibieron sacar una sola gota de agua de la fuente milagrosa. Cansado de la discusión, el barón optó por apropiarse de la fuente por la fuerza: haciendo valer un edicto real que declaraba ilegal el culto a los dioses paganos, el barón tomó por asalto el templo y envió un terrible monstruo de piedra que acabó con los sacerdotes y derribó el templo. Sin embargo, el abad, herido de muerte, profirió una terrible maldición sobre la fuente: mientras el barón de Vinnogard ansiara las aguas curativas, éstas serían venenosas para todo el mundo.
Finalmente, la acción armada resultó inútil. El barón, derrotado, abandonó el templo y después de varios años de escaramuzas con el señor vecino, optó por prestar juramento de vasallaje y entregar a su hija en matrimonio con el príncipe del señor vecino. El templo, cuyas aguas estaban efectivamente envenenadas, fue abandonado y devorado por el bosque.
El barón vivió mucho tiempo, y suponen que, cuando finalmente murió, las aguas deben haber vuelto a ser curativas. Pero ya el lugar estaba olvidado, y sólo unos pocos osados se atrevían a realizar el viaje y enfrentarse contra las criaturas que habían hecho de las ruinas su hogar.
—Eso ocurrió hace más de doscientos años —explica Anárie—. A los elfos nunca nos interesaron las aguas curativas del templo, ya que no ansiamos la vida eterna, como los humanos, y muchas de sus enfermedades y males no nos afectan. Sin embargo, de haber sabido que el templo estaba amenazado, seguramente mi gente habría defendido al abad. Pero como les dije, a nosotros nunca nos han atraído los asuntos de los humanos y preferimos evitarlos. Cuando se supo lo ocurrido, ya era tarde.
La elfa suspira y observa al grupo, con una mezcla entre incomprensión y lástima.
—Ustedes son tan extraños. Aman y odian al mismo tiempo. Construyen y destruyen con la misma rapidez. Su peor amenaza son ustedes mismos, y ansían la eterna juventud sólo para poder dominarse mejor unos a otros.
Luego pronuncia unas palabras en su idioma, en voz baja, y levantando brevemente la mano, se despide del grupo, deseándole suerte. Antes de desaparecer junto a sus compañeros, Findár se gira hacia el grupo:
—Les agradecería mucho si pudieran traer los cuerpos de nuestros hermanos para que sean ofrendados a Gaia —dice el elfo, inclinando la cabeza.
Luego desaparecen. Los últimos rayos de sol desaparecen en las montañas, dejando a los humanos solos con sus cavilaciones.

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El eco del Puño Negro - capítulo I  

Relatado por Jorge Román

Cuatro desertores de la guerra entre Valaquia y los salacios se ven envueltos en serios aprietos cuando el conde de Hengest los descubre y les encarga una misión a cambio de su vida...


1. Desertores y vasallos
Agosto del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del 27 de enero del 2008)


Las cosas no van bien para los cuatro veteranos de guerra que desertaron del frente de combate valaquiano en el sur. Poco después de arribar al puerto de Arnór, Karl el guerrero, Agner el explorador, Gunther el espadachín y Thorkrieger O’Din, hombre santo del dios Thor, se vieron involucrados en una pelea de taberna y acabaron en las mazmorras de la ciudad, donde reconocieron sus armas y sus armaduras como las de soldados del rey. Y los viajeros conocen muy bien el destino de los desertores: la horca.
Sin embargo, contra todo lo esperado, un enviado del conde de Hengest, un hombre con una cicatriz en el cuello que se hace llamar Ragnard, los lleva al castillo del regente. Éste les hace una oferta que no pueden rechazar: sus vidas a cambio de cumplir una pequeña, pero peligrosa misión.
El asunto es así: el cuñado del conde, el marqués del vecino feudo de Neretva, padece una extraña enfermedad que nadie puede curar. Ragnard está informado de la existencia de un templo en ruinas de donde manarían unas aguas curativas capaces de sanar cualquier mal. El templo se ubica a los pies de los montes Catarios, cerca del nacimiento del río Helgoland. La situación sería sencilla si la ruta al valle de Vinnogard, donde se asienta el templo, no estuviera cortada por la presencia de los orcos, que tienen control del oeste de la marquesía.El grupo, que deberá atravesar un centenar de kilómetros de territorio enemigo, está compuesto por los cuatro desertores, más dos guerreros, Rolff y Andrei, y liderados por Ragnard, quien conoce la región y asegura haber estado en el templo hace muchos años.
El viaje lo integra una pequeña caravana de navíos a vela que remontan el río Helgoland. Además de los aventureros, en los barco viaja un destacamento de caballeros y soldados del conde que prestarán refuerzos a las desorganizadas tropas del marqués en su guerra contra los orcos.
Luego de dos semanas de viaje, el grupo desembarca pasado el lago Helgoland, en la ribera sur del río, y se aprestan para iniciar su viaje por las colinas que saben controladas por los orcos. Eso es otra semana de viaje a pie, por colinas suaves, bosquecillos de quillay y boldos, matorrales y senderos en desuso. Gracias a la experticia de Agner, el grupo puede avanzar evitando las muy ocasionales patrullas orcas y los pocos campamentos que han podido ver en esa zona.
Una semana después, el grupo finalmente arriba al valle de Vinnogard. La situación allí no es lo que esperaban: los campesinos y lugareños continúan trabajando la tierra y se muestran cordiales con los viajeros, pese a que llevan dos años bajo la dominación orca y desde ese entonces que ningún viajero pisa sus tierras. Los aventureros averiguan que los orcos, liderados por su Señor de la Guerra, Vod-Oghorog, no les han molestado desde su última batalla con el barón de Vinnogard, quien fue muerto hace dos años. Desde entonces, los orcos han exigido un tributo a los campesinos que consiste en un tercio de sus cosechas y su ganado, más una mujer humana al año, una mujer que responda a los cánones estéticos de los orcos. Los campesinos, aunque no lo manifiesten abiertamente, se sienten a gusto con sus nuevos señores, ya que los tributos son menores que los que tenían con el barón y éste se portó muy mal con ellos en las últimas batallas: mandó a quemar los campos y a expulsar a los campesinos, e incluso les atacó cuando éstos no quisieron marcharse.
El grupo, que se ve escaso de provisiones, se dedica a cazar para tener cosas que intercambiar por comida con los campesinos. Así, el viernes, día de mercado, los aventureros entran al pueblo de Vinnogard e intercambian su caza por raciones secas y carne salada. La gente del pueblo, curiosa por conocer a estos viajeros (que se hacen pasar por pacíficos peregrinos que vienen del pueblo de Dering) se acerca a ellos y les invita a comer en la posada local, “La ánfora vacía”. Allí el grupo averigua rumores sobre el templo: los campesinos revelan que se trataría de un templo dedicado a Mitra, una antigua deidad pagana, y que está maldito. Hace dos años, y luego de que su hijo mayor fuese herido por una flecha envenenada de los hombres del barón, Jürgen, el curtidor, fue con tres amigos al templo para conseguir las aguas curativas y salvar a su hijo. El único que regresó, Gustav el trampero, se había vuelto loco y hablaba de demonios, sombras y oscuridades infernales. Del resto nunca se volvió a saber.
Thorkrieger O’Din visitó la casa del trampero para obtener más detalles. Luego de calmarlo con la bendición de Thorkrieger y de oír sus desvaríos, el clérigo sacó en limpio algunas cosas: el grupo de campesinos, liderado por Jürgen entró al templo y consiguió explorar algunas habitaciones antes de ser atacados por “sombras que se movían” y “demonios con cuernos y hachas enormes”. Aunque Jürgen consiguió vencer a algunos de los demonios, las sombras mataron a los compañeros de Gustav y, después de unos minutos, sus sombras se levantaron para atacar. Gustav, que llevaba en sus manos la Piedra de Luz de Jürgen, consiguió mantener a raya a los monstruos, pero entró en pánico y huyó del templo, dejando a Jürgen a su suerte.
Mientras tanto, el resto del grupo llegó hasta la casa del curtidor, donde aún viven su mujer y su hija, una bella jovencita de unos 16 o 18 años. Aunque Saida, la madre, se muestra reluctante a hablar con extraños, Nathalie, la muchacha, les cuenta lo poco que sabe cuando el grupo le confiesa que desea encontrar el templo para recuperar el agua y salvar una vida con ella. Nathalie les cuenta poco más de lo que ya saben: Gustav fue encontrado por los elfos del bosque, inconsciente, junto al río Jörmund. Los elfos llevaron al hombre a la cabaña de Jürgen, donde Nathalie le arrebató la Piedra de Luz y le interrogó. Ahora, la chica lleva el amuleto de su padre al cuello.
El grupo pide hospitalidad para la noche. Agner y Ragnard salen a cazar para tener comida para la noche. Nathalie, quien parece hacer buenas migas con Ragnard, va con ellos. Más tarde regresan con un ciervo, que Karl cocina sacando aplausos de los comensales. El resto del grupo arriba cuando la cena ya está servida. Durante la cena, Thorkrieger conversa con el grupo de lo poco que pudo sacar en limpio de su entrevista con Gustav.
Saida le indica al grupo el granero y les desea buenas noches. Los aventureros se levantan muy temprano por la mañana, antes que despunte el alba. Mientras se preparan para continuar la marcha, Nathalie sale a su encuentro y conversa con Thorkrieger: le entrega el amuleto y le comenta que tiene una frase de mando: “Eclatio das” algo, pero no recuerda qué más. También les dice que su padre tenía dos espadas: la Némesis Espectral y Lindorn Kayun, y les pide si las encuentran, que las traigan de vuelta. Les advierte que la Némesis Espectral quizás les pueda ayudar en su misión. Luego les desea suerte y que Baldur les ilumine.


2. Lamentaciones en la oscuridad
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del 27 de enero del 2008)


El grupo inicia su marcha por el bosque, junto al río Jörmund, tal como les indicó Nathalie. Mientras arman campamento para pasar la noche, se encuentran con un grupo de elfos verdes. Éstos les avisan que el lugar que rodea el templo está maldito, que una enfermedad malsana ha transformado las plantas del sector, las ha vuelto oscuras y llenas de espinas. Les cuenta también que hace algunos años, una ninfa llamada Alira fue al templo con la intención de erradicar la enfermedad y salvar el bosque, pero nunca regresó. Desde entonces, la enfermedad se expandió más y sólo se ve detenida por el fluir del río. También les cuentan que por las noches se escuchan gemidos que hielan la sangre, que provienen del templo. Aunque les piden que no vayan, los aventureros están decididos.
A la mañana siguiente, muy temprano, el grupo levanta campamento y finalmente arriba al sector maldito del bosque. Tal como les contaron, los árboles allí son oscuros y casi no dejan pasar la luz. Las hojas han sido reemplazadas por espinas, la tierra es yerma, cubierta por hierba malsana y arbustos espinudos. Apenas entran a la arboleda, el grupo enciende sus antorchas. Avanzan por el sendero, que los lleva hasta un cementerio. Revisan las tumbas (un centenar) y descubren que datan del siglo VIII y comienzos del IX. Es decir, más de doscientos años. Están discutiendo sobre eso, cuando ven una figura espectral que se asoma entre los árboles: un hombre de mediana edad, con barba, que los observa. Por los rasgos, los aventureros asumen que debe ser el padre de Nathalie. El fantasma se adentra en el bosque y los guía hasta el templo: una antigua construcción de piedra en muy mal estado, con varias secciones en pedazos y el techo parcialmente destruido. Un enorme y oscuro árbol se asoma desde su interior y cubre el cielo con su enramado espinudo. Gunther, quien tiene conocimientos de ingeniería, con sólo ver un momento la construcción se da cuenta de que es muy inestable y peligrosa. El fantasma indica el arco de entrada, donde se ve el símbolo de un sol con un rostro dormido, y luego indica el amuleto que Thorkrieger lleva al cuello, para luego hacer silencio con un dedo. Thorkrieger entiende que la última palabra de la frase de mando es la deidad a la que está dedicado el templo: Mitra, el antiguo dios del sol. El fantasma los guía por un costado del templo y los lleva a la pared sur, donde se abre una segunda entrada llena de cascotes y piedras. Allí yace un esqueleto que aún porta una armadura de cuero y una espada rota en la mano derecha. Se acercan: se trata de una espada hecha de mithril, con mango de madera de roble. El grupo queda asombrado: ¿quién pudo haber roto una espada de mithril? Thorkrieger recoge lo que queda de espada y lo guarda: el resto de la hoja no se ve por ninguna parte. El fantasma ha desaparecido
El grupo se mira y luego observa la oscuridad malsana que invade el templo: deben decidir el orden de marcha y entrar a ese lugar maldito, donde quizás se encuentren las aguas curativas... Aunque Thorkrieger teme que si el templo está contaminado con una maldición, las aguas se hayan vuelto inservibles.

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