Los aventureros realizan su tercera y última incursión al templo en ruinas. Descubrirán terribles secretos y se enfrentarán a seres que ningún mortal debiera contemplar.
5. Los árboles torturados
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)
Ese día amanece lloviendo. Temprano por la mañana, los aventureros ingresan por tercera vez al templo en ruinas. Sus exploraciones les llevan al segundo piso del templo, donde, evitando los peligros de un suelo frágil, descubren lo que parece haber sido la habitación de alguien importante. Una cama deshecha, estanterías con libros, un escritorio, una tina de bronce, antiguos tapices desgarrados en los que se adivina un sol con rostro y una gárgola. Gunther y Agner revisan la habitación a fondo, con el desinterés de Ragnard. Aunque parece que no hay nada, después de mucho revisar, Agner descubre un tablón suelto bajo la cama y Gunther descubre que un cajón del escritorio tiene doble fondo. Evitando la mirada escrutadora de Ragnard, Agner y Gunther consiguen apropiarse de los objetos ocultos sin que nadie más les preste atención: un rosario de oro que acaba en un medallón del mismo metal en forma de sol con rostro y ojos de rubí. Mientras tanto, Gunther descubre dos pequeñas redomas empolvadas llenas de líquido transparente. Mientras ocultan su "tesoro", ambos sienten un frío sobrenatural en la habitación, por lo que la abandonan rápidamente.
Afuera, en el pasillo, les espera el resto del grupo. Mientras retroceden, Ragnard se gira con cara de espanto al agujero en el suelo de madera, donde se alza una figura espectral. Agner, Gunther y Thorkrieger se preparan a atacarla, aunque no pueden verla de frente. El fantasma, de cabellos largos y pálidos, como la túnica que se agita en forma innatural, alza su mano a Ragnard y le dice algo ininteligible, algo así como "victor, ce tua qui ma traí". Agner dispara una flecha, que atraviesa al fantasma, y Thorkrieger invoca el poder de Thor para descargar un rayo sobre la criatura, que se desvanece tan rápido como había aparecido. Los aventureros no entienden qué le ha dicho el fantasma a Ragnard, pero está claro que éste lo reconoció. Aunque Agner le hace preguntas al respecto, el líder del grupo sólo responde con evasivas.
Los truenos retumban en la construcción de piedra y el agua escurre por las paredes y el suelo musgoso. Continuando su exploración, el grupo regresa al hall principal, donde se alza un enorme árbol oscuro que cubre el templo con sus ramas retorcidas. Sus raíces levantan el suelo, reuniéndose con las de otros árboles más pequeños que intentan crecer bajo su sombra. Thorkrieger, curioso, arroja unas gotas de agua bendita a la raíz del árbol para ver qué ocurre. La madera se quema levemente, y las ramas del árbol cobran vida con una rapidez inusitada, atrapando al sacerdote y asfixiándolo. El resto del grupo se pone en posición de ataque e intentan cortar el árbol, con poco éxito: sus ramas y tronco parecen hecho de piedra, y sus espadas y flechas apenas mellan la corteza. Karl se abalanza sobre el tronco, descargando la furia de sus bastardas, que, poco a poco, dañan la corteza del árbol. Thorkrieger intenta llamar el poder de Thor, pero el daño que le causa el árbol le impide mantener la concentración. Rolff intenta cortar la rama que aprisiona al hombre santo con su hacha, pero ésta apenas consigue golpear la rama, sin sacar la más mínima astilla. Luego de un tiempo que parece una eternidad, y después de haber sido derribado en más de una ocasión por las ramas, Karl finalmente consigue herir de muerte al árbol, que empieza a caer. Los aventureros lo esquivan antes de que su tronco y su copa derriben toda un ala del templo y separe el hall en dos. Una nube de polvo, tierra y hojas podridas nubla la visión por unos minutos: los aventureros se reúnen y continúan la exploración.
Más habitaciones desocupadas, esqueletos sepultados bajo piedra, tierra y madera podrida. Y porquería, sólo porquería. El templo parece haber sido saqueado hace ya mucho tiempo, y muchas veces. Y todavía no encuentran rastros de la entrada a la sala de mármol blanco, que parece ser el centro del templo.De pronto, alguien mira al cielo. La lluvia y las nubes oscuras han hecho perder la noción del tiempo, es cierto, pero nadie se imaginó que se había hecho de noche. Ahora el grupo está visiblemente nervioso: están en la guarida de fantasmas, de noche. Rápidamente regresan a la entrada sur, trepando por los montones de piedra. Pero cuando llegan, se les hiela la sangre: la entrada está bloqueada por centenares de árboles y ramas con grandes espinas. Regresan al hall y se acercan a la entrada principal, pero también está bloqueada. Sabiendo lo que les puede esperar si atacan los árboles, Agner moja la punta de una flecha con agua bendita y la dispara hacia la espesura, parapetado tras una columna caída. La flecha se clava en un árbol y centenares de ramas con grandes espinas azotan la entrada, buscando al que les lanzó el dardo. Están atrapados: no les queda más que continuar la exploración.
6. La maldición del templo de Mitra
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)Guiados por una corazonada de Ragnard, el grupo descubre una puerta secreta que los lleva a una sección aún más oscura y abandonada del templo. Agner y Gunther le recriminan a su "líder" que no recordara cómo seguir, siendo que ya había estado en el templo anteriormente. El hombre de la cicatriz en el cuello se disculpa, afirmando que había estado hace ya casi diez años y que el templo ahora está muy cambiado. Agner, Gunther, Karl y Thorkrieger se miran: sí, piensan ellos, empezó a cambiar hace unos nueve años, justo después de la última vez que Ragnard estuvó allí.
La puerta secreta los lleva a una sala oscura, protegida de la lluvia por el techo y los árboles. Apenas pisan el suelo oyen el crujir de huesos rotos: el suelo está lleno de esqueletos. Humanos, elfos, orcos, ropas podridas, armas roídas y abandonadas... Y algunas espadas de mithril, seguramente de los últimos elfos que se aventuraron en el templo. ¡Mithril! Los ojos de los aventureros brillan de codicia, y se reparten las armas, lo que provoca cierta discusión entre ellos.
En eso están cuando reparan en la puerta de bronce que destaca entre las paredes de mármol blanco que protegen el sancto sanctorum del templo. Maravillosos sobrerrelieves forjados en la puerta se destacan ante la luz del amuleto que Nathalie le entregara a Thorkrieger. Ragnard dice que las aguas curativas se encuentran tras esas puertas. El grupo se acerca a examinarla cuando oyen un grito de terror: Rolff, que va a al último, está siendo abrazado por detrás por la fantasmal figura de una bella mujer que le susurra al oído. El grupo despliega sus armas e intenta atacar, pero antes de que reaccionen ya es muy tarde: el guerrero ha quedado pálido como el mármol, sus ojos quedan en blanco y se desmorona en el suelo como un títere al que le acaban de cortar los hilos. Entonces el fantasma levanta la vista y les muestra su rostro: es el rostro de la mujer más bella y encantadora que jamás han visto en sus vidas. Todos sienten la imperiosa necesidad de lanzarse sobre ella, abrazarla y decirle que se han enamorado de ella... Pero antes de hacerlo, pierden la vista y gritan.Todos, salvo Ragnard y Karl, han quedado ciegos. Aterrorizados, desorientados, caminan a tientas, o alzan sus armas en un intento desesperado por golpear a un fantasma incorpóreo. Entonces Thorkierger, manteniendo la sangre fría, alza el amuleto de Nathalie y pronuncia la palabra de mando: "Eclatio das Mitra". Una luz cegadora, como la luz del sol, inunda la estancia. Las sombras se retiran, se oyen siseos de odio y la fantasma retrocede a las sombras, alejándose del poderoso resplandor. Karl la acorrala y la ataca con su espada, mientras Thorkrieger arroja un conjuro de arma espiritual y la envía a luchar con el espectro.
Gunther se aproxima a la puerta para intentar abrirla. La puerta parece trancada y no tiene picaporte. Sin embargo, tanteando con sus dedos descubre que tiene un sacado en el centro, donde quizás cabría un medallón en forma de sol. En eso está cuando alguien le empuja. Gunther se incorpora rápidamente, y alcanza a sentir que la puerta se ha abierto, y que empieza a cerrarse. El espadachín mete su pie para evitar que la puerta se cierre, desenfunda su main-gauche y con él ataca hacia el interior de la puerta. Oye un grito de dolor y la puerta se siente libre. Luego llama a gritos a sus compañeros, diciéndoles que busquen refugio tras la puerta, mientras oye la voz de Ragnard que le dice que entren a refugiarse. Karl, quien ha conseguido acabar con el espectro de la mujer, es el primero en tomar de la mano a sus compañeros y guiarlos al interior. Andrei, quien parece haber recuperado la vista, le entrega a Thorkrieger una redoma con algo líquido y le dice que beba, mientras lo guía al otro lado de la puerta. Karl, Andrei y el arma espiritual de Thorkrieger consiguen destruir al espectro femenino, que se disipa en el aire con un grito horroroso. Luego, siguiendo el resplandor del amuleto de Thorkrieger, entran al sancto sanctorum y cierran la puerta tras ellos.
Adentro, la luz dorada ilumina una fabulosa estancia de mármol blanco con bajorrelieves y decoraciones que parecen haber sido saqueadas hace mucho. El sancto sanctorum se eleva en una bóveda de estilo románico, que acaba en un tragaluz de cristal en forma de sol. Hacia el fondo de la estancia, una fuente de bronce oxidado, con una gárgola de mármol gris con la boca abierta, como si alguna vez hubiese escurrido agua por ella. Junto a la fuente yace un viejo esqueleto cubierto de ropas de cuero podridas. Entonces el amuleto de Thorkrieger se apaga y la oscuridad les inunda. Andrei se acerca a Agner y le da a beber de una redoma: el explorador, después de un instante, recupera la vista. Por su parte, Thorkrieger, aunque también bebió del elíxir, aún no se ha recuperado. Con su vista recuperada, Agner reconoce la gárgola de la fuente: es la misma que Ragnard lleva como amuleto al cuello.
El grupo se acerca a la fuente y la gárgola cobra vida, atacándolos. Aunque es fuerte y rápida, no puede contra los formidables golpes de Karl, las flechas de Agner y los ataques de Andrei. Sin embargo, Ragnard falla en varias ocasiones e incluso una de sus flechas hiere por equivocación a Karl. Cuando la gárgola finalmente se desmorona, destruida, el grupo se enfrenta a Ragnard: Gunther sabe que él abrió la puerta y quería dejarlos afuera, a merced de los espectros. Karl se ha percatado de que sus tiros errados fallaron a propósito, y sospecha que la flecha que le ha herido iba con saña. Thorkrieger, que no desea acusaciones injustas, utiliza un conjuro zona de verdad para saber si Ragnard les miente. Él afirma que nunca quiso dañarlos, que fueron accidentes y que abrió la puerta para ayudarles a buscar refugio, pero que la puerta se cerraba sola. Andrei no acepta las acusaciones contra su jefe, y exige pruebas. El grupo, incapaz de dar nada más que testimonios, opta por continuar investigando: no confían en Ragnard, pero necesitan de su ayuda para escapar. Además, queda pendiente el descubrir qué tiene que ver él con la maldición del templo.
El esqueleto está despojado de todo objeto valioso y en la fuente hay una pequeña poza de agua, que apenas alcanza a llenar una bota de agua. Una grieta en el fondo de bronce se abre a la tierra barrosa, de la que brota musgo y hierba verde... algo muy raro en el sector, cubierto por vegetación malsana. Cansado, el grupo decide descansar durante la noche y establecer turnos de guardia.
A la mañana siguiente, la luz de un sol oculto por espesas nubes se abre paso por el tragaluz, inundando la estancia de un blanco tranquilizador. Thorkrieger llama la bendición de Thor para que sane los ojos de sus camaradas ciegos. Luego de prepararse, el grupo sale del sancto sanctorum, listo para su último enfrentamiento con los no muertos del templo.
En la galería, el silencio es absoluto. Aunque afuera es de día, el lugar está tan oscuro que pareciera estar situado en las profundidades de la tierra. El grupo pasa a la galería cubierta de huesos y objetos inútiles de antiguos exploradores y revisa la última sala: allí son emboscados por el espectro, las sombras y los zombis de orco que aún quedan en el templo.
Los aventureros, sobreponiéndose al miedo que les causan las criaturas, les atacan con las pocas armas mágicas que disponen, pero la única que puede golpearlos sin cortar el aire es la Némesis Espectral que lleva Gunther. Aunque los golpes de Karl son poderosos y precisos, la mayoría sólo corta el aire, lo que provoca la desesperación del grupo. Thorkrieger invoca la fuerza de Thor: destruye dos sombras y ahuyenta uno de los espectros... que no resulta ser otro que Rolff, que ha regresado del mundo de los muertos a atormentarlos.
Mientras el espectro de Rolff ruega que lo destruyan, el espectro de un hombre joven, de larga cabellera, busca obsesivamente a Ragnard mientras le dice palabras poco amigables en otro idioma. Ragnard, quien parece reconocerlo, suda copiosamente mientras intenta esquivar sus ataques y golpearlo con sus armas. Andrei, quien lucha a su lado, consigue derrotar a un zombi y luego descarga dos rayos de luz mística sobre el espectro, que aúlla. ¿Andrei sabe hacer magia? El grupo se divide en su lucha, mientras siente los toques debilitadores de los espectros y las sombras, que lentamente les drenan su energía, les roban su fuerza, les quitan la vida...
En eso están, sintiéndose perdidos, cuando un tercer fantasma hace su aparición, mientras grita "No otra vez, no otra vez..." El grupo lo reconoce como el fantasma de Jürgen, quien se abalanza sobre Andrei y desaparece en su cuerpo. El joven, mostrando más energía que antes, arroja más conjuros sobre el espectro, mientras Agner dispara sus flechas encantadas contra el no muerto y Gunther usa la Némesis Espectral para apoyar a Karl y destruir al espectro de Rolff.
Luego de una dura batalla, los no muertos son derrotados. En cuanto el espectro se disipa, los aventureros sienten un enorme alivio, como si el aire sofocante que pesaba sobre el templo se hubiese disipado de súbito. Thorkrieger se acerca a Andrei y le pregunta si está bien. Éste le responde que sí, pero en una voz que desconoce. "Está poseído", piensa el clérigo. Entonces posa su mano sobre él y lanza un conjuro de protección contra el mal: Andrei, agitado, lanza un grito y el fantasma de Jürgen abandona su cuerpo, para luego alojarse en el desorientado Ragnard, quien se toma la cabeza pero luego se tranquiliza. Andrei suda: la experiencia ha sido espeluznante para él.
-Gracias amigos -dice Ragnard con una voz desconocida-. Gracias por destruir a este espectro y romper la maldición del templo.
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on lunes, febrero 11, 2008
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Sobre el Dungeon Master

- Jorge Román
- Viajante espacio-temporal aficionado a las ciencias, la astronomía, la ciencia ficción, los juegos de rol y las letras. Valentina Tereshkova y el Monstruo de Espagueti Volador pilotan mi nave espacial.