El eco del Puño Negro - capítulo I  

Relatado por Jorge Román

Cuatro desertores de la guerra entre Valaquia y los salacios se ven envueltos en serios aprietos cuando el conde de Hengest los descubre y les encarga una misión a cambio de su vida...


1. Desertores y vasallos
Agosto del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del 27 de enero del 2008)


Las cosas no van bien para los cuatro veteranos de guerra que desertaron del frente de combate valaquiano en el sur. Poco después de arribar al puerto de Arnór, Karl el guerrero, Agner el explorador, Gunther el espadachín y Thorkrieger O’Din, hombre santo del dios Thor, se vieron involucrados en una pelea de taberna y acabaron en las mazmorras de la ciudad, donde reconocieron sus armas y sus armaduras como las de soldados del rey. Y los viajeros conocen muy bien el destino de los desertores: la horca.
Sin embargo, contra todo lo esperado, un enviado del conde de Hengest, un hombre con una cicatriz en el cuello que se hace llamar Ragnard, los lleva al castillo del regente. Éste les hace una oferta que no pueden rechazar: sus vidas a cambio de cumplir una pequeña, pero peligrosa misión.
El asunto es así: el cuñado del conde, el marqués del vecino feudo de Neretva, padece una extraña enfermedad que nadie puede curar. Ragnard está informado de la existencia de un templo en ruinas de donde manarían unas aguas curativas capaces de sanar cualquier mal. El templo se ubica a los pies de los montes Catarios, cerca del nacimiento del río Helgoland. La situación sería sencilla si la ruta al valle de Vinnogard, donde se asienta el templo, no estuviera cortada por la presencia de los orcos, que tienen control del oeste de la marquesía.El grupo, que deberá atravesar un centenar de kilómetros de territorio enemigo, está compuesto por los cuatro desertores, más dos guerreros, Rolff y Andrei, y liderados por Ragnard, quien conoce la región y asegura haber estado en el templo hace muchos años.
El viaje lo integra una pequeña caravana de navíos a vela que remontan el río Helgoland. Además de los aventureros, en los barco viaja un destacamento de caballeros y soldados del conde que prestarán refuerzos a las desorganizadas tropas del marqués en su guerra contra los orcos.
Luego de dos semanas de viaje, el grupo desembarca pasado el lago Helgoland, en la ribera sur del río, y se aprestan para iniciar su viaje por las colinas que saben controladas por los orcos. Eso es otra semana de viaje a pie, por colinas suaves, bosquecillos de quillay y boldos, matorrales y senderos en desuso. Gracias a la experticia de Agner, el grupo puede avanzar evitando las muy ocasionales patrullas orcas y los pocos campamentos que han podido ver en esa zona.
Una semana después, el grupo finalmente arriba al valle de Vinnogard. La situación allí no es lo que esperaban: los campesinos y lugareños continúan trabajando la tierra y se muestran cordiales con los viajeros, pese a que llevan dos años bajo la dominación orca y desde ese entonces que ningún viajero pisa sus tierras. Los aventureros averiguan que los orcos, liderados por su Señor de la Guerra, Vod-Oghorog, no les han molestado desde su última batalla con el barón de Vinnogard, quien fue muerto hace dos años. Desde entonces, los orcos han exigido un tributo a los campesinos que consiste en un tercio de sus cosechas y su ganado, más una mujer humana al año, una mujer que responda a los cánones estéticos de los orcos. Los campesinos, aunque no lo manifiesten abiertamente, se sienten a gusto con sus nuevos señores, ya que los tributos son menores que los que tenían con el barón y éste se portó muy mal con ellos en las últimas batallas: mandó a quemar los campos y a expulsar a los campesinos, e incluso les atacó cuando éstos no quisieron marcharse.
El grupo, que se ve escaso de provisiones, se dedica a cazar para tener cosas que intercambiar por comida con los campesinos. Así, el viernes, día de mercado, los aventureros entran al pueblo de Vinnogard e intercambian su caza por raciones secas y carne salada. La gente del pueblo, curiosa por conocer a estos viajeros (que se hacen pasar por pacíficos peregrinos que vienen del pueblo de Dering) se acerca a ellos y les invita a comer en la posada local, “La ánfora vacía”. Allí el grupo averigua rumores sobre el templo: los campesinos revelan que se trataría de un templo dedicado a Mitra, una antigua deidad pagana, y que está maldito. Hace dos años, y luego de que su hijo mayor fuese herido por una flecha envenenada de los hombres del barón, Jürgen, el curtidor, fue con tres amigos al templo para conseguir las aguas curativas y salvar a su hijo. El único que regresó, Gustav el trampero, se había vuelto loco y hablaba de demonios, sombras y oscuridades infernales. Del resto nunca se volvió a saber.
Thorkrieger O’Din visitó la casa del trampero para obtener más detalles. Luego de calmarlo con la bendición de Thorkrieger y de oír sus desvaríos, el clérigo sacó en limpio algunas cosas: el grupo de campesinos, liderado por Jürgen entró al templo y consiguió explorar algunas habitaciones antes de ser atacados por “sombras que se movían” y “demonios con cuernos y hachas enormes”. Aunque Jürgen consiguió vencer a algunos de los demonios, las sombras mataron a los compañeros de Gustav y, después de unos minutos, sus sombras se levantaron para atacar. Gustav, que llevaba en sus manos la Piedra de Luz de Jürgen, consiguió mantener a raya a los monstruos, pero entró en pánico y huyó del templo, dejando a Jürgen a su suerte.
Mientras tanto, el resto del grupo llegó hasta la casa del curtidor, donde aún viven su mujer y su hija, una bella jovencita de unos 16 o 18 años. Aunque Saida, la madre, se muestra reluctante a hablar con extraños, Nathalie, la muchacha, les cuenta lo poco que sabe cuando el grupo le confiesa que desea encontrar el templo para recuperar el agua y salvar una vida con ella. Nathalie les cuenta poco más de lo que ya saben: Gustav fue encontrado por los elfos del bosque, inconsciente, junto al río Jörmund. Los elfos llevaron al hombre a la cabaña de Jürgen, donde Nathalie le arrebató la Piedra de Luz y le interrogó. Ahora, la chica lleva el amuleto de su padre al cuello.
El grupo pide hospitalidad para la noche. Agner y Ragnard salen a cazar para tener comida para la noche. Nathalie, quien parece hacer buenas migas con Ragnard, va con ellos. Más tarde regresan con un ciervo, que Karl cocina sacando aplausos de los comensales. El resto del grupo arriba cuando la cena ya está servida. Durante la cena, Thorkrieger conversa con el grupo de lo poco que pudo sacar en limpio de su entrevista con Gustav.
Saida le indica al grupo el granero y les desea buenas noches. Los aventureros se levantan muy temprano por la mañana, antes que despunte el alba. Mientras se preparan para continuar la marcha, Nathalie sale a su encuentro y conversa con Thorkrieger: le entrega el amuleto y le comenta que tiene una frase de mando: “Eclatio das” algo, pero no recuerda qué más. También les dice que su padre tenía dos espadas: la Némesis Espectral y Lindorn Kayun, y les pide si las encuentran, que las traigan de vuelta. Les advierte que la Némesis Espectral quizás les pueda ayudar en su misión. Luego les desea suerte y que Baldur les ilumine.


2. Lamentaciones en la oscuridad
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del 27 de enero del 2008)


El grupo inicia su marcha por el bosque, junto al río Jörmund, tal como les indicó Nathalie. Mientras arman campamento para pasar la noche, se encuentran con un grupo de elfos verdes. Éstos les avisan que el lugar que rodea el templo está maldito, que una enfermedad malsana ha transformado las plantas del sector, las ha vuelto oscuras y llenas de espinas. Les cuenta también que hace algunos años, una ninfa llamada Alira fue al templo con la intención de erradicar la enfermedad y salvar el bosque, pero nunca regresó. Desde entonces, la enfermedad se expandió más y sólo se ve detenida por el fluir del río. También les cuentan que por las noches se escuchan gemidos que hielan la sangre, que provienen del templo. Aunque les piden que no vayan, los aventureros están decididos.
A la mañana siguiente, muy temprano, el grupo levanta campamento y finalmente arriba al sector maldito del bosque. Tal como les contaron, los árboles allí son oscuros y casi no dejan pasar la luz. Las hojas han sido reemplazadas por espinas, la tierra es yerma, cubierta por hierba malsana y arbustos espinudos. Apenas entran a la arboleda, el grupo enciende sus antorchas. Avanzan por el sendero, que los lleva hasta un cementerio. Revisan las tumbas (un centenar) y descubren que datan del siglo VIII y comienzos del IX. Es decir, más de doscientos años. Están discutiendo sobre eso, cuando ven una figura espectral que se asoma entre los árboles: un hombre de mediana edad, con barba, que los observa. Por los rasgos, los aventureros asumen que debe ser el padre de Nathalie. El fantasma se adentra en el bosque y los guía hasta el templo: una antigua construcción de piedra en muy mal estado, con varias secciones en pedazos y el techo parcialmente destruido. Un enorme y oscuro árbol se asoma desde su interior y cubre el cielo con su enramado espinudo. Gunther, quien tiene conocimientos de ingeniería, con sólo ver un momento la construcción se da cuenta de que es muy inestable y peligrosa. El fantasma indica el arco de entrada, donde se ve el símbolo de un sol con un rostro dormido, y luego indica el amuleto que Thorkrieger lleva al cuello, para luego hacer silencio con un dedo. Thorkrieger entiende que la última palabra de la frase de mando es la deidad a la que está dedicado el templo: Mitra, el antiguo dios del sol. El fantasma los guía por un costado del templo y los lleva a la pared sur, donde se abre una segunda entrada llena de cascotes y piedras. Allí yace un esqueleto que aún porta una armadura de cuero y una espada rota en la mano derecha. Se acercan: se trata de una espada hecha de mithril, con mango de madera de roble. El grupo queda asombrado: ¿quién pudo haber roto una espada de mithril? Thorkrieger recoge lo que queda de espada y lo guarda: el resto de la hoja no se ve por ninguna parte. El fantasma ha desaparecido
El grupo se mira y luego observa la oscuridad malsana que invade el templo: deben decidir el orden de marcha y entrar a ese lugar maldito, donde quizás se encuentren las aguas curativas... Aunque Thorkrieger teme que si el templo está contaminado con una maldición, las aguas se hayan vuelto inservibles.

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