Bajo la sombra de Samael - capítulo I  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros librarán una gran batalla contra el ejército de muertos vivientes del Señor de los Cuervos y descubrirán que hay muchos misterios ocultos tras la migración de los orcos del norte.

1. La batalla de los árboles rojos
Octubre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del viernes 10 de abril del 2009)


Los bosques circundantes al valle del Sinaja han tomado variados tonos de rojo y dorado. Un viento frío baja del norte. Los habitantes de Glasnett trabajan sin descanso, reparando muros, alzando las torres, bloqueando las brechas en las defensas de la ciudad. Los aventureros, luego de reunirse con los tres templarios que defienden Glasnett, optaron por llevar su ejército junto al lago Bolboce, en la meseta Dorulu, por donde pasarán las tropas del Señor de los Cuervos. Su objetivo es dejar pasar el ejército enemigo y, en cuanto se encuentre totalmente en el valle del Sinaja, atacarlo por la retaguardia, cortándole la retirada.

Gunther colabora con el reforzamiento de las defensas de Glasnett, y diseña una catapulta que podrán utilizar contra el ejército enemigo. Un grupo de arqueros, liderado por Sarah y Valdemar, se apostará en la ribera sur del río Sinaja para atacar al enemigo lejos del alcance de sus picas. Los campesinos, niños, mujeres y ancianos dejarán el pueblo y se refugiarán en la ribera sur, en los bosques. Su misión es recolectar leña y alimentos para la ciudad y los arqueros. Agner y un grupo de exploradores se dedica a espiar el avance de las tropas enemigas, mientras un grupo de trabajadores levanta un dique en el río Caraiman, que se sitúa en la ruta del ejército, para empantanar el camino y retrasar su llegada. Por último, la caballería se esconde en los bosques circundantes al que será el campo de batalla: cuando el ejército de los aventureros ataque por la retaguardia, la caballería realizará un asalto de apoyo.

Pero los preparativos son pocos para lo que se avecina: los exploradores confirman que el ejército del Señor de los Cuervos no sólo está compuesto por muertos vivientes y orcos, sino que también les acompaña un barco volador. Esto no amilana a los aventureros, que piensan en la forma de abordar el barco y utilizarlo a su favor.

Agner y su grupo de exploradores observan desde su escondite el momento en que las tropas enemigas llegan a la meseta. La vanguardia está integrada por orcos montados en worgs. Les sigue orcos a pie, y una interminable fila de cadáveres andantes, armados con lanzas, picas y arcos.

Contra todo lo esperado, los muertos vivientes descienden por una estrecha garganta para ahorrar un día de viaje, y se lanzan a atacar la ciudad. Los orcos, atrasados por la vuelta que deben dar y el terreno pantanoso, llegan dos días después.

La noche en que empieza el ataque, el barco volador se sitúa a una decena de metros sobre el acantilado que separa la meseta del valle. Entonces los héroes aprovechan el momento para abordar la galera y atacar a sus tripulantes.

Mientras Karl, Gunther y Thorkrieger detienen la incansable ola de marineros, Agner y Valdemar entran en silencio al camarote del capitán y se enfrentan con él. Pero su determinación se convierte en horror cuando descubren que el hombre y su amante son en realidad vampiros.

Aunque sufren dificultades, los héroes consiguen derrotar a los vampiros, quienes se convierten en niebla. Valdemar recupera del mesón del capitán una bola de cristal, que estaba utilizando para comunicarse con el Señor de los Cuervos. Luego se dedican a luchar contra los marinos, en un larguísimo combate que deja a los héroes agotados, cubiertos de heridas, con la superficie de la galera empapada en sangre y tapizada de cadáveres. Los últimos marineros, impactados por la fiereza de estos cinco guerreros, se rinden. Explorando el camarote del capitán, Agner descubre dos sarcófagos donde descansan los cuerpos heridos del capitán y su amante vampiresa. Aunque en la mañana los exponen al sol, sus cuerpos no decaen, por lo que, luego de un breve debate, les clavan estacas de madera en el corazón y les cortan la cabeza, con lo cual los vampiros se desecan y se convierten en cadáveres secos.

Después de torturar y amenazar a algunos marineros, los aventureros consiguen hacerse con la colaboración de Dimitri Ravonich, un marinero que les explica cómo maniobrar el barco. Mientras los aventureros aprenden a utilizarlo, Valdemar estudia el corazón de la galera voladora: un pedestal de plata cubierto de runas y líneas de plata que cubren toda la quilla del barco. Sobre el pedestal, levitando, se encuentra una piedra preciosa, similar a un cuarzo celeste finamente tallado, del tamaño de un zapallo: Valdemar lo reconoce inmediatamente como una piedra lunar, esas preciosas piedras que utilizaban los sardianos para elevar sus ciudades flotantes.

Los aventureros, mientras tanto, aprovechan su control del navío para arrojar rocas, frascos de fuego griego y flechas llameantes a las tropas del Señor de los Cuervos. Aunque son pocos, consiguen sembrar destrucción y caos en el enemigo. El comandante, un hombre vestido con armadura ennegrecida, capa azul y un yelmo coronado por un cuervo, se rodea con sus cuatro capitanes, cuatro ogros mago, y arrojan una descarga de bolas de fuego sobre el barco. Ante la inminencia de un desastre, Valdemar toma la piedra lunar y se teleporta fuera del barco. El resto de los aventureros huye y el barco se precipita como piedra sobre el suelo, haciéndose añicos.

Los aventureros, preocupados por el nivel de poder del comandante y sus capitanes, averiguan a través de Dimitri que el Señor de los Cuervos en realidad es el conde de Barovia, Strahd Von Zarovich. Sir Wilhelm y los templarios informan a los aventureros que, de ser así, las tropas están siendo comandadas por un vampiro muy poderoso.

Luego de contener una brecha en los muros de la ciudad, por los que se coló un grupo de zombis, los aventureros preparan un plan para descabezar al enemigo: raptar al Señor de los Cuervos y arrojarlo al río Sinaja, ya que el agua corriente destruye a los vampiros (según saben los aventureros).

Utilizando un conjuro de puerta dimensional de Valdemar, Agner aparece junto al Señor de los Cuervos, lo ata y lo atrae a la puerta de salida del conjuro, justo sobre el río. El vampiro cae al agua y los héroes disparan sobre él, pero desaparece. Después de unos minutos, el comandante aparece entre ellos y lucha con su espada y magia, librando una feroz batalla. Valdemar cae herido, y los demás aventureros tienen grandes dificultades para perforar sus defensas mágicas. Finalmente, luego de una larga pelea, Agner dispara la flecha definitiva que acaba con la criatura, que se convierte en niebla.

El resto de la batalla se hace sencillo: entre el ejército que le corta la retirada a las tropas del Señor de los Cuervos, la caída de su comandante y la arremetida de la caballería oculta en los bosques, los asaltantes pronto caen y se dispersan. Los aventureros encuentran en medio del campo de batalla el carruaje de Lord Dhagosh, donde se esconde el sarcófago que contiene al comandante. Acompañados por sir Wilhelm, descubren la cabeza del vampiro y el templario lo reconoce de inmediato: es sir Matei Cantemir, un caballero templario que había viajado a Barovia para rescatar a sir Axel Leduc, un templario que fue hecho prisionero y torturado por el Señor de los Cuervos. ¿Qué oscuras fuerzas corrompieron al antiguamente noble caballero? Thorkrieger toma una estaca y la clava en el corazón del vampiro, que se convierte en un cadáver desecado, acabando con la maldición que pesaba sobre sir Matei.

El ejército derrotado, Glasnett libre de amenazas y los muertos vivientes regresando a su tumba. ¿Habrá acabado esta pesadilla o sólo está empezando? Agner recuerda a sus compañeros las palabras del capitán de la galera voladora, que hablaba con alguien a través de la bola de cristal cuando irrumpieron en el camarote:

—La infección ya se está propagando.
—Deja que los civiles huyan de la ciudad —decía la voz a través de la bola de cristal— para que esparzan la enfermedad fuera del valle.

¿De qué infección estarían hablando?

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Historia y leyendas de Kraëtoria: los templarios  

Relatado por Jorge Román

Caballeros y hechiceros, los templarios son una secta admirada y temida por los valaquianos. Aquí conoceremos parte de la historia de esta orden y algunas de las razones por las cuales muchos nobles preferirían verla desaparecer.

Los templarios son una orden de caballería creada durante las Guerras Anatolas* en los años 690 al 783 de la Era de la Luz, cuando el entonces poderoso imperio valaquio intentó dominar las tierras más allá del mar de Myriades. La orden de los templarios se llama así porque comenzaron siendo los defensores del Templo de Antioquía, una imponente y majestuosa estructura de mármol que había sido erigida en honor a los antiguos dioses anatoleses, Marduk, Baal, Anat y Selene, entre otros.

Además de ser poderosos guerreros, se les conoce por su práctica del arte de la hechicería. Sus fabulosos poderes, así como su hermetismo, generan la desconfianza y el temor de todos los señores con quienes han tenido tratos. De hecho, aunque fueron los principales defensores de Antioquía ante las arremetidas de los acadios que intentaban recuperar la ciudad, muchos señores valaquios les culparon de la pérdida de los territorios de ultramar.

Aunque el imperio de Valaquia se ha fragmentado y su poder actual es ínfimo comparado con el de antaño, los templarios han mantenido su prestigio y su poder. La orden responde directamente ante el rey de Valaquia: nadie más tiene derecho a juzgarlos o detenerlos. Es esta libertad de acción lo que molesta a los señores feudales, que ven impotentes cómo los templarios pasan por sus territorios sin pagar tributos ni rendirle cuentas a nadie. Sus motivaciones son secretas y sólo existe la vaga promesa de que sirven a la corona de Valaquia y luchan por el bienestar de todo el imperio.

Es en nombre de estos ideales que los templarios han intervenido en algunos feudos, eliminando dinastías que reemplazan por otras, luchando en favor de tal o cual señor feudal en algún enfrentamiento, o deteniendo el avance de un ejército de ogros aquí pero permitiendo la invasión de los orcos allá.

Aunque el pueblo raso los admira por su coraje y su poder, la nobleza les teme por la libertad con la que actúan y el secretismo total con el que manejan sus objetivos. De hecho, muchos condes, marqueses y duques se alegrarían sobremanera si la orden se declarara blasfema o fuese destruida por algún rival.


*Según la historia valaquiana, Anatolia fue un antiguo imperio humano, posterior a la época de esplendor de Sardan, que mantenía unificada Kraëtoria con Nemrod, el continente del oeste. Los anatolas habrían sido un imperio de sabios que se aproximaban al arte arcano con cierta cautela, atemorizados por la herejía sardiana, que la llevó a su destrucción. Según los anatolas, Selene, la luna, les habría guiado en el redescubrimiento del arte arcano, enseñándoles a no abusar de su poder.

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Historia y leyendas de Kraëtoria: los orcos  

Relatado por Jorge Román

A continuación, una pequeña contextualización de los orcos en Kraëtoria

Los orcos son criaturas despreciadas por todas las razas “superiores”: humanos, elfos y enanos. Esto porque los orcos serían adoradores de la oscuridad y la destrucción. Nada más lejos de la realidad.

Los orcos son una raza nómada o seminómada que habita en las colinas y montañas de Valaquia. Su estructura social es tribal y suelen adorar a los espíritus de sus antepasados, aunque también muestran especial devoción por Baal, el antiguo dios de la guerra y la fertilidad de los anatolas.

Los orcos aseguran tener un pasado común con los enanos. Sin embargo, ellos adoran a Baal y a Dvergar, a quienes consideran sus dioses protector y creador, respectivamente.

En la mitología orca, Dvergar era el dios forjador, quien creó primero a los orcos para que se convirtieran en sus artesanos. Pero quedó tan horrorizado por su creación que despreció a sus hijos y creó una nueva raza, los enanos, que se convirtieron en su raza protegida.

Desde siempre, entonces, los orcos se han sentido menospreciados por su propio dios. Es por ello que han volcado su adoración hacia Baal, el dios de la guerra y la fertilidad. A Dvergar le reservan simplemente el odio por haberlos despreciado, algo que, según sus creencias, al dios le importa muy poco. Por eso no es raro que un orco maldiga a Dvergar o escupa al suelo cuando hable de él. Las hazañas de los orcos se las atribuyen a su propia tenacidad, a su inquebrantable honor y a su devoción a su raza y al dios Baal (que, en realidad, pidieron “prestado” a los humanos).

Como adoradores de Baal, los orcos tienen mucho interés en preservar la ciudad de Glasnett y tener libre acceso a ella, ya que desean rendir homenaje a Dokalfard, un antiguo orco santo de Baal que murió defendiendo la ciudad de los humanos hace un siglo.

Aunque los orcos tienen pocas razones para simpatizar con los humanos, son seres prácticos y tolerantes. Saben que los campesinos y los artesanos no son culpables de los pecados de sus reyes, así es que no matan a cualquier humano que se les cruza por el camino. Quizás el hecho de que sean despreciados por su propio dios es lo que hace a los orcos tan tolerantes.

Actualmente, los orcos buscan salir de su estado de barbarie y crear su propia nación. Ven en el Señor de la Guerra Vod-Oghorog la esperanza de una nueva era de esplendor. Muchos orcos hablan de Vod-Oghorog como un iluminado, un santo de Baal, y le adoran como a un semidiós.

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El eco del Puño Negro - capítulo V  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros, forzados por el conde de Hengest, deben guiar un ejército para liberar la ciudad de Glasnett del dominio de los orcos. Una vez arribados a la ciudad, sin embargo, se darán cuenta de que no todo es tan sencillo: una tercera fuerza, liderada por un misterioso "Señor de los Cuervos" amenaza con invadir los feudos del sur.

9. El ala del cuervo
Octubre del 1041 de la Era de la Luz

El conde de Hengest llama a los aventureros para cumplir una nueva misión, esta vez pagada: guiar un ejército al pueblo de Glasnett, que ha sido tomado por los orcos. El ejército está constituido en su mayoría por hombres que huyeron del pueblo y que desean ayudar a recuperarlo. Es decir, se trata de un ejército no profesional, con pocos soldados entrenados.

Aún así, los aventureros no tienen mucha opción y empiezan el viaje para liberar el pueblo. Guían sus tropas por las colinas, los valles y los acantilados, tratando de mantenerse ocultos. Agner se encarga de explorar en la avanzada, para estudiar la posición enemiga y evitar que les descubran. Con dos equipos de asalto, los héroes acaban con las torres vigías apostadas en la cima de los acantilados que rodean el río Sinaja.

Los héroes están entonces a medio día de caminata del pueblo, listos para tomarlo por sorpresa. Es en ese momento cuando llega un mensajero humano, pidiendo un parlamento con los comandantes del ejército. Los héroes aceptan: el parlamento se realiza al descampado, y la delegación de Glasnett está integrada por un caballero templario (un humano), un comandante orco y escoltas humanos y orcos.

El caballero, sir Wilhelm Drakengriff, presenta a su compañero, Wignord, comandante orco. Les explica que en Glasnett, orcos y humanos conviven pacíficamente y que el ataque orco ocurrió en un comienzo por un desplazamiento masivo de orcos del norte, que huían de una amenaza mayor: el Señor de los Cuervos, o Lord Dhagosh, como lo llaman los orcos.

Sir Wilhelm explica que el pueblo de Glasnett no es un pueblo cualquiera: numerosos pueblos han luchado por poseerlo durante generaciones, porque se afirma que es un lugar santo. Donde hoy se asienta el templo de Odín, antes existía un templo a Baal y su hermana Anat; aun antes, se asentaba allí un templo a Mitra; anterior a este, existía un templo a Nergal (un antiguo dios de los muertos), que posiblemente se construyó sobre las ruinas de otro templo a Mitra... La leyenda dice que toda esta piedra sobre piedra demolida se encuentra asentado sobre un templo subterráneo gigantesco, posiblemente el más antiguo de todos, construido posiblemente en honor a Tiamat, la diosa dragón.

Como sea, el valle del Sinaja, donde se levanta Glasnett, es un lugar sagrado, sitio de peregrinación para muchos seguidores de dioses paganos. Se dice que bajo la ciudad descansan los huesos sagrados de numerosos hombres santos de distintos panteones, y todos ellos murieron defendiendo la ciudad de distintos invasores. Es por ello que el Señor de los Cuervos está interesado en apoderarse de él, y los humanos y orcos por mantener su control del sitio. Los templarios están allí porque desean ayudar al pueblo a resistir el ataque y porque desean mediar entre ambas razas para que compartan la tierra.

Y lo que desean de los héroes es simple: que les ayuden a combatir el ejército del Señor de los Cuervos. Un ejército que, estiman, debe estar compuesto por más de cinco mil soldados, muchos de los cuales son muertos vivientes.

¿Huir o luchar? Los aventureros debaten el tema: sus tropas, poco experimentadas y mal equipadas, no superan las mil cabezas. Glasnett dispone apenas de mil doscientos guerreros, entre orcos y soldados templarios. Los muros de la ciudad están dañados y apenas disponen de caballería.

El debate se alarga, pero, finalmente, los héroes deciden quedarse y luchar.

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El eco del Puño Negro - capítulo IV  

Relatado por Jorge Román

El grupo de aventureros emprende el camino de vuelta a la marquesía de Neretva, dejando Vinnogard en buenas manos. Pero cuando creían que habían escapado de los problemas, se ven obligados a involucrarse en uno nuevo: Gary Boccob, el dueño de una posada, les pide ayuda para encontrar un valioso cetro que le permitirá pagar su deuda con Garfel, el Hechicero de la Costa.

Esta historia es un homenaje al difunto creador de Dungeons & Dragons, Gary Gygax...


7. Las aguas de la vida
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


El grupo descansa algunos días en la arboleda cercana al templo, recuperando fuerzas, sanando heridas, recuperando la energía que les fue drenada por los espectros. Consiguen llenar una bota con agua de la fuente y se preparan para el regreso. Jürgen, quien habita ahora el cuerpo de Ragnard, agradece a los aventureros su ayuda y les contacta con los elfos, a quienes les devuelven los cuerpos de sus hermanos y las armas de mithril (algo que los aventureros lamentan). Sin embargo, Findár le regala a Gunther el estoque de su hermano, que habían hallado en el templo: se trata de un hermoso estoque de mithril con grabados en oro, llamado Serkereena.

Jürgen pide de vuelta sus antiguas armas: la Némesis Espectral y la destrozada Lindorn Kayun, pero a cambio le entrega al grupo las armas de Ragnard. El grupo se apresta a dividirse, debiendo seguir caminos distintos: Jürgen tratará de reencontrarse con su familia, mientras los aventureros llevarán las aguas curativas al conde de Hengest. El único que parece oponerse a que abandonen a Ragnard a su suerte es Andrei, pero nadie le apoya en su moción.

Los días anteriores a la separación el grupo se percata de que a veces Jürgen habla con la voz de Ragnard y exige que lo liberen. Thorkrieger no le da mayor importancia: sabe que la posesión no durará por siempre.

Con su objetivo cumplido, aunque con dos miembros menos, el grupo emprende el camino de regreso a Neretva.


8. La aflicción del Tabernáculo
Octubre del 1041 de la Era de la Luz

Luego de un largo viaje a pie, el grupo regresa a la ciudad de Neretva, esperando que el conde de Hengest les devuelva su libertad. Éste les recibe con aflicción: el marqués de Neretva ha fallecido, su esposa se ha vuelto loca y su heredero está aún presa de la extraña aflicción. El grupo le entrega las aguas curativas al conde, quien consigue salvar a los últimos sobrevivientes de la casta de Neretva. Agradecido, el conde ofrece al grupo un puesto como capitanes de su ejército... Esta vez pagado, por supuesto. El grupo acepta.

Aprovechando una semana de descanso, el grupo pasa un rato de descanso en la concurrida posada “El Tabernáculo de la Serpiente Roja”, que queda en las afueras de Neretva. Se trata de una peculiar construcción montada en la cima de un pequeño promontorio rocoso. Para acceder se debe subir una cincuentena de escalones. Las caballerizas y las habitaciones de la posada están talladas en la roca, como si se tratara de una mazmorra. La posada atrae a viajeros y aventureros, quienes agradecen el excelente jabalí a las hierbas y la cerveza enana servidas por el dueño del local, un ex aventurero conocido como Gary Boccob.

Los aventureros hacen buenas migas con Gary y deciden alojarse en la posada. Pero cuando están cenando, a la posada entra un hombre de barba negra y amplia túnica roja y dorada: es Garfel, el mago de la costa, a quien Gary le debe una importante suma de dinero. El mago amenaza a Gary con quedarse con la posada y todas sus posesiones si no le paga en 3 días. Entonces los aventureros deciden ayudar a Gary, quien les da las indicaciones para encontrar un magnífico cetro enjoyado que se encuentra en una caverna cercana. El problema es que el cetro mantiene a un beholder petrificado, y si se retira, el monstruo volvería a la vida. Gary pide sólo el cetro y dice a los aventureros que pueden quedarse con todos los tesoros que encuentren en la caverna. Sarah, la hija de Gary, pide acompañarlos, pero su padre se niega.

Los aventureros llegan a la caverna y descubren que se ha convertido en un refugio de orcos. Tras un enfrentamiento contra algunos bárbaros orcos, deciden que lo mejor es sacarlos de la caverna sin usar la fuerza: los ahuyentan arrojando arbustos verdes en llamas. En medio de la refriega que se arma después, los aventureros son apoyados por un arquero misterioso, que, por supuesto, resulta ser Sarah, quien los siguió pese a todo.

Sarah detesta a los orcos y se empeña en matarlos a todos, sean ancianos, hembras o niños, mientras los aventureros no son tan sanguinarios. Finalmente consiguen entrar a la cueva y descubren que el túnel que lleva hacia la cámara donde reposa el beholder está sellada. Dando unas vueltas por unos túneles nuevos, los aventureros llegan a la cámara, retiran el cetro y huyen de la caverna lo más rápido posible, evitando los umber hulk que adoraban al beholder petrificado como a un dios, y al mismo beholder, que despierta y está a punto de descargar sus poderosos rayos sobre los aventureros.

De vuelta al Tabernáculo, Gary agradece a los aventureros. En ese momento se presenta Garfel, quien, furioso de ver que Gary tiene el dinero que le faltaba, revela su verdadera forma: un dragón rojo. En una épica batalla, a la que pronto se unen Sarah y su padre Gary, el grupo mata al dragón.
Los héroes se ganan así el aprecio de Gary Boccob y una invitación permanente a quedarse en la posada y descansar todo lo que deseen.

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El eco del Puño Negro - capítulo III  

Relatado por Jorge Román

Los aventureros realizan su tercera y última incursión al templo en ruinas. Descubrirán terribles secretos y se enfrentarán a seres que ningún mortal debiera contemplar.

5. Los árboles torturados
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


Ese día amanece lloviendo. Temprano por la mañana, los aventureros ingresan por tercera vez al templo en ruinas. Sus exploraciones les llevan al segundo piso del templo, donde, evitando los peligros de un suelo frágil, descubren lo que parece haber sido la habitación de alguien importante. Una cama deshecha, estanterías con libros, un escritorio, una tina de bronce, antiguos tapices desgarrados en los que se adivina un sol con rostro y una gárgola. Gunther y Agner revisan la habitación a fondo, con el desinterés de Ragnard. Aunque parece que no hay nada, después de mucho revisar, Agner descubre un tablón suelto bajo la cama y Gunther descubre que un cajón del escritorio tiene doble fondo. Evitando la mirada escrutadora de Ragnard, Agner y Gunther consiguen apropiarse de los objetos ocultos sin que nadie más les preste atención: un rosario de oro que acaba en un medallón del mismo metal en forma de sol con rostro y ojos de rubí. Mientras tanto, Gunther descubre dos pequeñas redomas empolvadas llenas de líquido transparente. Mientras ocultan su "tesoro", ambos sienten un frío sobrenatural en la habitación, por lo que la abandonan rápidamente.
Afuera, en el pasillo, les espera el resto del grupo. Mientras retroceden, Ragnard se gira con cara de espanto al agujero en el suelo de madera, donde se alza una figura espectral. Agner, Gunther y Thorkrieger se preparan a atacarla, aunque no pueden verla de frente. El fantasma, de cabellos largos y pálidos, como la túnica que se agita en forma innatural, alza su mano a Ragnard y le dice algo ininteligible, algo así como "victor, ce tua qui ma traí". Agner dispara una flecha, que atraviesa al fantasma, y Thorkrieger invoca el poder de Thor para descargar un rayo sobre la criatura, que se desvanece tan rápido como había aparecido. Los aventureros no entienden qué le ha dicho el fantasma a Ragnard, pero está claro que éste lo reconoció. Aunque Agner le hace preguntas al respecto, el líder del grupo sólo responde con evasivas.

Los truenos retumban en la construcción de piedra y el agua escurre por las paredes y el suelo musgoso. Continuando su exploración, el grupo regresa al hall principal, donde se alza un enorme árbol oscuro que cubre el templo con sus ramas retorcidas. Sus raíces levantan el suelo, reuniéndose con las de otros árboles más pequeños que intentan crecer bajo su sombra. Thorkrieger, curioso, arroja unas gotas de agua bendita a la raíz del árbol para ver qué ocurre. La madera se quema levemente, y las ramas del árbol cobran vida con una rapidez inusitada, atrapando al sacerdote y asfixiándolo. El resto del grupo se pone en posición de ataque e intentan cortar el árbol, con poco éxito: sus ramas y tronco parecen hecho de piedra, y sus espadas y flechas apenas mellan la corteza. Karl se abalanza sobre el tronco, descargando la furia de sus bastardas, que, poco a poco, dañan la corteza del árbol. Thorkrieger intenta llamar el poder de Thor, pero el daño que le causa el árbol le impide mantener la concentración. Rolff intenta cortar la rama que aprisiona al hombre santo con su hacha, pero ésta apenas consigue golpear la rama, sin sacar la más mínima astilla. Luego de un tiempo que parece una eternidad, y después de haber sido derribado en más de una ocasión por las ramas, Karl finalmente consigue herir de muerte al árbol, que empieza a caer. Los aventureros lo esquivan antes de que su tronco y su copa derriben toda un ala del templo y separe el hall en dos. Una nube de polvo, tierra y hojas podridas nubla la visión por unos minutos: los aventureros se reúnen y continúan la exploración.
Más habitaciones desocupadas, esqueletos sepultados bajo piedra, tierra y madera podrida. Y porquería, sólo porquería. El templo parece haber sido saqueado hace ya mucho tiempo, y muchas veces. Y todavía no encuentran rastros de la entrada a la sala de mármol blanco, que parece ser el centro del templo.
De pronto, alguien mira al cielo. La lluvia y las nubes oscuras han hecho perder la noción del tiempo, es cierto, pero nadie se imaginó que se había hecho de noche. Ahora el grupo está visiblemente nervioso: están en la guarida de fantasmas, de noche. Rápidamente regresan a la entrada sur, trepando por los montones de piedra. Pero cuando llegan, se les hiela la sangre: la entrada está bloqueada por centenares de árboles y ramas con grandes espinas. Regresan al hall y se acercan a la entrada principal, pero también está bloqueada. Sabiendo lo que les puede esperar si atacan los árboles, Agner moja la punta de una flecha con agua bendita y la dispara hacia la espesura, parapetado tras una columna caída. La flecha se clava en un árbol y centenares de ramas con grandes espinas azotan la entrada, buscando al que les lanzó el dardo. Están atrapados: no les queda más que continuar la exploración.


6. La maldición del templo de Mitra
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del domingo 3 de febrero del 2008)


Guiados por una corazonada de Ragnard, el grupo descubre una puerta secreta que los lleva a una sección aún más oscura y abandonada del templo. Agner y Gunther le recriminan a su "líder" que no recordara cómo seguir, siendo que ya había estado en el templo anteriormente. El hombre de la cicatriz en el cuello se disculpa, afirmando que había estado hace ya casi diez años y que el templo ahora está muy cambiado. Agner, Gunther, Karl y Thorkrieger se miran: sí, piensan ellos, empezó a cambiar hace unos nueve años, justo después de la última vez que Ragnard estuvó allí.
La puerta secreta los lleva a una sala oscura, protegida de la lluvia por el techo y los árboles. Apenas pisan el suelo oyen el crujir de huesos rotos: el suelo está lleno de esqueletos. Humanos, elfos, orcos, ropas podridas, armas roídas y abandonadas... Y algunas espadas de mithril, seguramente de los últimos elfos que se aventuraron en el templo. ¡Mithril! Los ojos de los aventureros brillan de codicia, y se reparten las armas, lo que provoca cierta discusión entre ellos.
En eso están cuando reparan en la puerta de bronce que destaca entre las paredes de mármol blanco que protegen el sancto sanctorum del templo. Maravillosos sobrerrelieves forjados en la puerta se destacan ante la luz del amuleto que Nathalie le entregara a Thorkrieger. Ragnard dice que las aguas curativas se encuentran tras esas puertas. El grupo se acerca a examinarla cuando oyen un grito de terror: Rolff, que va a al último, está siendo abrazado por detrás por la fantasmal figura de una bella mujer que le susurra al oído. El grupo despliega sus armas e intenta atacar, pero antes de que reaccionen ya es muy tarde: el guerrero ha quedado pálido como el mármol, sus ojos quedan en blanco y se desmorona en el suelo como un títere al que le acaban de cortar los hilos. Entonces el fantasma levanta la vista y les muestra su rostro: es el rostro de la mujer más bella y encantadora que jamás han visto en sus vidas. Todos sienten la imperiosa necesidad de lanzarse sobre ella, abrazarla y decirle que se han enamorado de ella... Pero antes de hacerlo, pierden la vista y gritan.
Todos, salvo Ragnard y Karl, han quedado ciegos. Aterrorizados, desorientados, caminan a tientas, o alzan sus armas en un intento desesperado por golpear a un fantasma incorpóreo. Entonces Thorkierger, manteniendo la sangre fría, alza el amuleto de Nathalie y pronuncia la palabra de mando: "Eclatio das Mitra". Una luz cegadora, como la luz del sol, inunda la estancia. Las sombras se retiran, se oyen siseos de odio y la fantasma retrocede a las sombras, alejándose del poderoso resplandor. Karl la acorrala y la ataca con su espada, mientras Thorkrieger arroja un conjuro de arma espiritual y la envía a luchar con el espectro.
Gunther se aproxima a la puerta para intentar abrirla. La puerta parece trancada y no tiene picaporte. Sin embargo, tanteando con sus dedos descubre que tiene un sacado en el centro, donde quizás cabría un medallón en forma de sol. En eso está cuando alguien le empuja. Gunther se incorpora rápidamente, y alcanza a sentir que la puerta se ha abierto, y que empieza a cerrarse. El espadachín mete su pie para evitar que la puerta se cierre, desenfunda su main-gauche y con él ataca hacia el interior de la puerta. Oye un grito de dolor y la puerta se siente libre. Luego llama a gritos a sus compañeros, diciéndoles que busquen refugio tras la puerta, mientras oye la voz de Ragnard que le dice que entren a refugiarse. Karl, quien ha conseguido acabar con el espectro de la mujer, es el primero en tomar de la mano a sus compañeros y guiarlos al interior. Andrei, quien parece haber recuperado la vista, le entrega a Thorkrieger una redoma con algo líquido y le dice que beba, mientras lo guía al otro lado de la puerta. Karl, Andrei y el arma espiritual de Thorkrieger consiguen destruir al espectro femenino, que se disipa en el aire con un grito horroroso. Luego, siguiendo el resplandor del amuleto de Thorkrieger, entran al sancto sanctorum y cierran la puerta tras ellos.
Adentro, la luz dorada ilumina una fabulosa estancia de mármol blanco con bajorrelieves y decoraciones que parecen haber sido saqueadas hace mucho. El sancto sanctorum se eleva en una bóveda de estilo románico, que acaba en un tragaluz de cristal en forma de sol. Hacia el fondo de la estancia, una fuente de bronce oxidado, con una gárgola de mármol gris con la boca abierta, como si alguna vez hubiese escurrido agua por ella. Junto a la fuente yace un viejo esqueleto cubierto de ropas de cuero podridas. Entonces el amuleto de Thorkrieger se apaga y la oscuridad les inunda. Andrei se acerca a Agner y le da a beber de una redoma: el explorador, después de un instante, recupera la vista. Por su parte, Thorkrieger, aunque también bebió del elíxir, aún no se ha recuperado. Con su vista recuperada, Agner reconoce la gárgola de la fuente: es la misma que Ragnard lleva como amuleto al cuello.
El grupo se acerca a la fuente y la gárgola cobra vida, atacándolos. Aunque es fuerte y rápida, no puede contra los formidables golpes de Karl, las flechas de Agner y los ataques de Andrei. Sin embargo, Ragnard falla en varias ocasiones e incluso una de sus flechas hiere por equivocación a Karl. Cuando la gárgola finalmente se desmorona, destruida, el grupo se enfrenta a Ragnard: Gunther sabe que él abrió la puerta y quería dejarlos afuera, a merced de los espectros. Karl se ha percatado de que sus tiros errados fallaron a propósito, y sospecha que la flecha que le ha herido iba con saña. Thorkrieger, que no desea acusaciones injustas, utiliza un conjuro zona de verdad para saber si Ragnard les miente. Él afirma que nunca quiso dañarlos, que fueron accidentes y que abrió la puerta para ayudarles a buscar refugio, pero que la puerta se cerraba sola. Andrei no acepta las acusaciones contra su jefe, y exige pruebas. El grupo, incapaz de dar nada más que testimonios, opta por continuar investigando: no confían en Ragnard, pero necesitan de su ayuda para escapar. Además, queda pendiente el descubrir qué tiene que ver él con la maldición del templo.
El esqueleto está despojado de todo objeto valioso y en la fuente hay una pequeña poza de agua, que apenas alcanza a llenar una bota de agua. Una grieta en el fondo de bronce se abre a la tierra barrosa, de la que brota musgo y hierba verde... algo muy raro en el sector, cubierto por vegetación malsana. Cansado, el grupo decide descansar durante la noche y establecer turnos de guardia.
A la mañana siguiente, la luz de un sol oculto por espesas nubes se abre paso por el tragaluz, inundando la estancia de un blanco tranquilizador. Thorkrieger llama la bendición de Thor para que sane los ojos de sus camaradas ciegos. Luego de prepararse, el grupo sale del sancto sanctorum, listo para su último enfrentamiento con los no muertos del templo.
En la galería, el silencio es absoluto. Aunque afuera es de día, el lugar está tan oscuro que pareciera estar situado en las profundidades de la tierra. El grupo pasa a la galería cubierta de huesos y objetos inútiles de antiguos exploradores y revisa la última sala: allí son emboscados por el espectro, las sombras y los zombis de orco que aún quedan en el templo.
Los aventureros, sobreponiéndose al miedo que les causan las criaturas, les atacan con las pocas armas mágicas que disponen, pero la única que puede golpearlos sin cortar el aire es la Némesis Espectral que lleva Gunther. Aunque los golpes de Karl son poderosos y precisos, la mayoría sólo corta el aire, lo que provoca la desesperación del grupo. Thorkrieger invoca la fuerza de Thor: destruye dos sombras y ahuyenta uno de los espectros... que no resulta ser otro que Rolff, que ha regresado del mundo de los muertos a atormentarlos.
Mientras el espectro de Rolff ruega que lo destruyan, el espectro de un hombre joven, de larga cabellera, busca obsesivamente a Ragnard mientras le dice palabras poco amigables en otro idioma. Ragnard, quien parece reconocerlo, suda copiosamente mientras intenta esquivar sus ataques y golpearlo con sus armas. Andrei, quien lucha a su lado, consigue derrotar a un zombi y luego descarga dos rayos de luz mística sobre el espectro, que aúlla. ¿Andrei sabe hacer magia? El grupo se divide en su lucha, mientras siente los toques debilitadores de los espectros y las sombras, que lentamente les drenan su energía, les roban su fuerza, les quitan la vida...
En eso están, sintiéndose perdidos, cuando un tercer fantasma hace su aparición, mientras grita "No otra vez, no otra vez..." El grupo lo reconoce como el fantasma de Jürgen, quien se abalanza sobre Andrei y desaparece en su cuerpo. El joven, mostrando más energía que antes, arroja más conjuros sobre el espectro, mientras Agner dispara sus flechas encantadas contra el no muerto y Gunther usa la Némesis Espectral para apoyar a Karl y destruir al espectro de Rolff.
Luego de una dura batalla, los no muertos son derrotados. En cuanto el espectro se disipa, los aventureros sienten un enorme alivio, como si el aire sofocante que pesaba sobre el templo se hubiese disipado de súbito. Thorkrieger se acerca a Andrei y le pregunta si está bien. Éste le responde que sí, pero en una voz que desconoce. "Está poseído", piensa el clérigo. Entonces posa su mano sobre él y lanza un conjuro de protección contra el mal: Andrei, agitado, lanza un grito y el fantasma de Jürgen abandona su cuerpo, para luego alojarse en el desorientado Ragnard, quien se toma la cabeza pero luego se tranquiliza. Andrei suda: la experiencia ha sido espeluznante para él.
-Gracias amigos -dice Ragnard con una voz desconocida-. Gracias por destruir a este espectro y romper la maldición del templo.

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El eco del Puño Negro - capítulo II  

Relatado por Jorge Román

El grupo de aventureros inicia su exploración del templo maldito, y descubren que sus habitantes son más peligrosos de lo que habían imaginado...

3. Ruinas sin luz
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(sesión del miércoles 30 de enero del 2008)


El aire parece más pesado al interior del antiguo templo. Las paredes de piedra y el suelo de mármol blanco están cubiertos de tierra, musgo, piedras, cascotes y totalmente ennegrecidos por efectos no naturales, según nota Agner. Numerosas secciones del templo están derruidas o debilitadas, por lo que un mal paso o un golpe indebido podrían hacer caer un muro sobre el grupo. Sin embargo, hacia el centro se alza una pared de mármol blanco, totalmente intacta y, aunque manchada por la tierra y el agua, no está ennegrecida como el resto del templo. Esa sección se presenta sin ventanas ni aberturas visibles, por lo cual el grupo decide buscar una entrada. Investigan las habitaciones en ruinas, cubiertas de porquería, huesos y madera podrida. Agner y Gunther revisan los escombros, buscando algo, pero sólo encuentran viejos esqueletos, cuchillería de plata abollada y sucia, cuencos rotos... Y ni rastros de vida. El grupo se divide y avanza en distintas direcciones, investigando los cuartos en ruinas, muchas veces invadidos por ramas espinudas que vienen de afuera.
De pronto, Agner y Gunther, que habían entrado a una habitación, sienten una presencia tenebrosa y tiemblan de pies a cabeza. Ambos sienten un frío glacial que les agarrota los músculos y debilita sus fuerzas. Alzando su antorcha, Agner entiende por fin lo que ocurre: ¡las sombras a su alrededor se mueven y lo atacan! El explorador suelta su antorcha y prepara su arco, mientras grita pidiendo ayuda. Gunther ataca a las sombras con su estoque y su main-gauche, pero los golpes las atraviesan como si no estuvieran allí. Las flechas de Agner, aunque dan en el blanco, no parecen dañar a las sombras. Mientras sienten que las sombras les tocan otra vez el cuerpo, ignorando sus armaduras y agarrotando sus músculos, los aventureros entienden que deben huir si quieren sobrevivir. El resto del grupo llega para ayudarlos, pero los pasillos son muy estrechos para que todos participen del combate. Agner cae al suelo, tan débil que apenas puede arrastrarse. Su piel se ha oscurecido y siente cómo se le escapa la vida. Ragnard dispara su arco mientras Karl ataca con su espada y entre ambos finalmente destruyen a una de las sombras. Luego Thorkrieger alza el amuleto de su dios y lo invoca en un grito, maldiciendo a los muertos vivos: las sombras se disipan en medio de lo que parece un grito mudo, frío. El monje guerrero se acerca a sus compañeros: están demasiado débiles para seguir la exploración, así es que Ragnard sugiere que se alejen del templo y descansen hasta la mañana siguiente, para que se recuperen del daño.
Al día siguiente, el grupo regresa al templo. Ragnard exige que Agner y Thorkrieger vayan a la cabeza del grupo, para que puedan vislumbrar y eliminar a cualquier muerto viviente que encuentren. La exploración continúa sin grandes sobresaltos, aunque se encuentran con algunos zombis y otras sombras, que ahora destruyen con mucha mayor facilidad. El templo, que investigan y revisan con minuciosidad, parece haber sido saqueado en numerosas oportunidades, ya que deben escarbar mucho entre los escombros y la porquería para poder encontrar unas pocas monedas u objetos valiosos. Quizás lo más valioso que encuentran es la espada de Jürgen, la Némesis Espectral, una espada corta de acero fino, con decoraciones de plata envejecida y una hoja de un gris opaco. Thorkrieger confirma las sospechas del grupo: se trata de un arma mágica. Agner, quien encontró la espada, se la entrega inmediatamente a Gunther, el único del grupo que no tiene un arma mágica y, por lo tanto, es incapaz de herir a las sombras.
Los pocos objetos de valor que encuentran son recogidos por Ragnard, quien alega que después se repartirán las ganancias en forma equitativa. Esto no es del agrado de Agner, Karl y Gunther, aunque deciden no protestar.
Las investigaciones les llevan hasta el hall central del templo, donde están las antiguas columnas de mármol derribadas, montones de viejos esqueletos, algunos portando mazas y camisas de malla oxidadas y destrozadas. Varios árboles retorcidos se alzan en la sala, algunos muy por encima del techo del templo, ayudando a cubrir la zona de los rayos del sol. En el centro del hall yacen los restos de una estatua de piedra, que parece haber sido una estatua de minotauro. Junto a ella, un hacha de piedra obsidiana. En otro costado, hay una especie de estatua de madera negra, de tamaño humano, que representa a una bellísima mujer desnuda. Su rostro está desencajado en una mueca de horror y sus manos parecen pedir clemencia, o estar protegiendo su cuerpo. ¿Se tratará de todo lo que queda de la ninfa Alira, de quien les habían hablado los elfos? Thorkrieger intenta percibir el mal, para asegurarse de que ni el hacha ni la mujer de madera irradien mal. En efecto, ninguno de ellos lo hace, pero sí siente una poderosa emanación maligna que viene del sector noroeste del templo. Además, percibe que los árboles y arbustos del bosque rezuman malignidad. ¿Qué oscuros sucesos han acaecido en este templo para que se infectara de tal forma con la oscuridad?
El grupo continúa su exploración y suben hasta los restos de un segundo piso, donde Gunther, haciendo gala de sus habilidades acrobática, evita el frágil suelo para alcanzar un esquinero donde reposan tres libros y de donde obtiene un broche de oro con dos rubíes, que representa el símbolo de Mitra. Aunque trata de esconderlo, Ragnard descubre que algo está ocultando y le exige que lo entregue. Gunther, quien ha escondido el broche disimuladamente, entrega los tres libros. Ragnard y Rolff se muestran poco interesados en ellos, así es que se los reparten entre Gunther y Andrei.
Finalmente, el grupo decide alejarse del templo e ir a descansar al sector sano del bosque hasta el día siguiente. No saben aún qué peligros les aguardan, así es que optan por reponer fuerzas y prepararse para lo que, ellos sospechan, será su última incursión al templo.


4. Memorias de la arboleda maldita
Septiembre del 1041 de la Era de la Luz
(eventos acaecidos fuera de la sesión de juego)



El grupo arma campamento en un claro del bosque, cerca del río Jörmund. Su mula está exactamente donde la dejaron, aunque Andrei teme que la puedan robar, por lo cual decide dejar a su perra, Kory, cuidándola. El grupo come raciones secas y bebe agua, recuperando fuerzas mientras Thorkrieger atiende sus heridas. Agner es el primero en darse cuenta de que su pecho y su brazo izquierdo exhiben una horrible mancha oscura. En esa zona, el explorador siente la piel fría e insensible. Gunther y Rolff también perciben una mancha en su cuerpo, aunque mucho menos extendida que la de Agner. ¿Es que acaso la oscuridad del templo les ha infectado? Thorkrieger revisa las extrañas manchas, pero su magia curadora no es capaz de eliminarlas, aunque los afectados sienten que su piel se entibia y recupera algo de sensibilidad cuando reciben la bendición de Thor.
En eso están, ocupados al atardecer, cuando el grupo es interrumpido por una patrulla de elfos liderados por Anárie, la misma elfa verde que se encontraron hace ya tres días.
—¿Todavía están aquí? —ríe la elfa— ¿Están discutiendo quién entra primero a la arboleda maldita?
Su rostro se pone serio cuando Andrei le explica brevemente que ya han explorado dos veces el templo y que han regresado al bosque sano para buscar refugio por la noche. Aunque tratan de disimularlas, las manchas oscuras en la piel de Agner, Gunther y Rolff no pasan desapercibidas para Anárie.
—Han sufrido la infección de las sombras —dice con voz grave—. Deben tratar esas heridas con compresas de aráberyl y beber infusiones de aranion o se expandirán.
El grupo le pide que se explique.
—Son hierbas del bosque —dice—. Yo les puedo dar algunas, pero necesitarán más.
La elfa abre un saco de cuero en su cintura y les extiende una hierba con pequeñas hojas en forma de rombo. Tiene flores de un verde brillante, que parecen esmeraldas a la luz de la tarde.
—Este es el aráberyl. Es un arbusto al que le gusta el sol, así es que pueden encontrarlo en los claros. De hecho, allí hay uno —dice, indicando un arbusto de un pie de altura junto a un frondoso quillay—. Pero les aconsejo que busquen uno junto a un boldo o una higuera: allí se dan con más fuerza. Deben ser masticadas por alguien sano, mezcladas con saliva, y luego se impregnan en compresas de tela o papel vegetal mojadas en agua caliente.
Luego extrae unas hojas secas, grandes, color verde oscuro, de otro saco. Agner las reconoce como hojas de una maleza que se da bajo los árboles frutales, llamada “hierba del perro”, porque los perros suelen masticarla.
—Pero esa es una mala hierba —dice Rolff—. Tiene un olor horrible cuando se hierve...
—Esta es la aranion, una de las hierbas curativas más fuertes del bosque —dice la elfa—. Las infusiones de aranion no son sabrosas, es cierto, pero ayudan muchísimo a sanar las infecciones y el envenenamiento. Si las secan al sol unos dos días antes de usarlas tendrán un mejor efecto.
Luego de las explicaciones, Anárie se pone en pie y se dispone a alejarse con sus compañeros. Uno de los elfos, más alto y de piel verde oliva, la detiene un momento y le pregunta a los humanos con un marcado acento:
—¿No han visto cuerpos de elfos entre las ruinas?
El elfo se explica: su hermano de sangre fue al templo junto a cuatro camaradas hace cuatro años. Quería encontrar rastros de Alira, la ninfa desaparecida. Por supuesto, los elfos nunca regresaron. Desde entonces que existe la prohibición entre los clanes de elfos del bosque de acercarse a la arboleda.
—La arboleda era sana y vigorosa, hasta hace unos nueve u ocho años, cuando empezó a infectarse con una sombra maligna —cuenta el elfo, que dice llamarse Findár—. No sabemos por qué habrá ocurrido...
El elfo se queda en silencio, pensativo. Por unos instantes, lo único que se escucha es el murmullo del río y el trinar de los zorzales.
—Antes este lugar no era así —dice Anárie—. Yo era muy pequeña cuando el templo era esplendoroso y mucha gente venía a visitarlo. Este camino era muy transitado por viajeros de distintas partes del reino humano. Mi padre dice que el templo estaba erigido en honor a Mitra, el dios Sol, y que los sacerdotes que allí habitaban eran pacíficos y mantenían buenas relaciones con nuestra gente. De hecho, el mismo abad restringía las visitas para evitar que nos incomodaran los viajeros. Pero nuestra gente simplemente se alejó de las inmediaciones del templo, cambiando sus caminos habituales y sus territorios de caza. Es por ello que no supimos del desastre hasta que ya era demasiado tarde.
La elfa relata que, según lo que supieron los elfos, el antiguo barón de Vinnogard ansiaba la fuente de aguas curativas para curar a su ejército y oponer una resistencia más fuerte en su guerra con el marqués de Neretva. Los sacerdotes le negaron las aguas, alegando que no debían ser usadas con fines bélicos. El barón entonces hizo clamar sus derechos sobre las aguas, por estar situadas en los límites de su baronía. Los sacerdotes le explicaron que el templo estaba en territorio élfico, no en la baronía. Por último, el barón le rogó a los sacerdotes que le pasaran el agua, porque sufría una invasión injusta en la que morían muchos hombres. Los sacerdotes le ofrecieron curar a los más graves si los llevaba al templo, pero le prohibieron sacar una sola gota de agua de la fuente milagrosa. Cansado de la discusión, el barón optó por apropiarse de la fuente por la fuerza: haciendo valer un edicto real que declaraba ilegal el culto a los dioses paganos, el barón tomó por asalto el templo y envió un terrible monstruo de piedra que acabó con los sacerdotes y derribó el templo. Sin embargo, el abad, herido de muerte, profirió una terrible maldición sobre la fuente: mientras el barón de Vinnogard ansiara las aguas curativas, éstas serían venenosas para todo el mundo.
Finalmente, la acción armada resultó inútil. El barón, derrotado, abandonó el templo y después de varios años de escaramuzas con el señor vecino, optó por prestar juramento de vasallaje y entregar a su hija en matrimonio con el príncipe del señor vecino. El templo, cuyas aguas estaban efectivamente envenenadas, fue abandonado y devorado por el bosque.
El barón vivió mucho tiempo, y suponen que, cuando finalmente murió, las aguas deben haber vuelto a ser curativas. Pero ya el lugar estaba olvidado, y sólo unos pocos osados se atrevían a realizar el viaje y enfrentarse contra las criaturas que habían hecho de las ruinas su hogar.
—Eso ocurrió hace más de doscientos años —explica Anárie—. A los elfos nunca nos interesaron las aguas curativas del templo, ya que no ansiamos la vida eterna, como los humanos, y muchas de sus enfermedades y males no nos afectan. Sin embargo, de haber sabido que el templo estaba amenazado, seguramente mi gente habría defendido al abad. Pero como les dije, a nosotros nunca nos han atraído los asuntos de los humanos y preferimos evitarlos. Cuando se supo lo ocurrido, ya era tarde.
La elfa suspira y observa al grupo, con una mezcla entre incomprensión y lástima.
—Ustedes son tan extraños. Aman y odian al mismo tiempo. Construyen y destruyen con la misma rapidez. Su peor amenaza son ustedes mismos, y ansían la eterna juventud sólo para poder dominarse mejor unos a otros.
Luego pronuncia unas palabras en su idioma, en voz baja, y levantando brevemente la mano, se despide del grupo, deseándole suerte. Antes de desaparecer junto a sus compañeros, Findár se gira hacia el grupo:
—Les agradecería mucho si pudieran traer los cuerpos de nuestros hermanos para que sean ofrendados a Gaia —dice el elfo, inclinando la cabeza.
Luego desaparecen. Los últimos rayos de sol desaparecen en las montañas, dejando a los humanos solos con sus cavilaciones.

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